이번 글에서 다룰 내용은 디자인 원론적인 부분으로, MDA 프레임워크에 대해 알아보고자 한다.
이전 글들과 비교해서 정보에 다소 깊이가 있을 수 있다.
갑자기 당신에게 "이 게임이 대체 뭐가 재밌냐?", "사람들이 그런 게임을 대체 왜 하는 거임?" 등의 내용을 묻는다면 갑자기 숨이 턱 막혀올 수 있다.
대답의 범위가 매우 넓기에 답하기 어려운 부분이면서도, 자신이 무엇에 재미를 느꼈는지 깊게 고민해볼 기회가 많이 없었기 때문일 수 있다.
MDA 프레임워크는 이처럼 플레이어가 게임을 플레이하며 느끼는 것에 대해 정교한 정의를 내리고, 그것이 개발자가 설계한 매커니즘 속에서 서로 어떤 관련이 있고 플레이어의 경험에 어떤 영향을 주는지에 대해 설명하고 이를 정의할 수 있도록 돕는다.
MDA 프레임워크는 게임 디자인 분야에서 게임 분석에 쓰이는 도구로, 게임의 소비를 세 가지 구성 요소인
역학(Mechanics), 동역학(Dynamics), 미학(Aesthetics)로 나누어 형식화한 것을 말한다.
개발자의 관점에서 역학(M)은 동역학(D)을 생성하고, 동역학은 미학(A)을 생성한다.
반대로 플레이어는 미학(A)을 통해 게임을 경험하고, 미학은 동역학(D)을 통해 제공되며, 동역학은 역학(M)으로부터 창발된다.
결론부터 말하자면, 게임을 디자인함에 있어서 이러한 3가지 요소들의 관계성을 기반으로 플레이어의 관점을 모두 고려하는 것이 도움이 된다는 것이다.
또한 플레이어에 대해 생각하는 경험 중심의 디자인을 장려한다.
그럼 이제 이 3가지 요소에 대해서 알아보자.
역학(Mechanics)
역학은 게임의 기본 구성요소 즉, 매커니즘을 뜻한다.
넓은 의미로 게임의 규칙, 플레이어가 할 수 있는 기본적 액션 등 플레이어의 행동을 제어하는 매커니즘으로써, 역학(Mechanics)은 전반적인 게임플레이에 있어 후술할 동역학(Dynamics)을 지원한다.
액션 RPG 게임을 예로 해보자.
게임 전반적으로 보았을 땐, "전투를 통해 적을 잡는다.", "레벨업하여 더 강해진다.", "레벨업을 통해 더 강해진 적을 잡아가며 다음 목표를 향한다." 같은 사이클을 가진다고볼 수 있다.
전투 매커니즘만 보았을 땐, "내가 먼저 죽기 전에 적을 공격하여 잡는다.", "적이 공격하면 방어하거나 회피한다." 등 세부적인 요소들로도 나뉘어질 수 있다.
플레이어가 이런 공격, 방어, 회피 등을 통해 적에게 어떠한 행동을 가했다고 해보자.
플레이어의 공격에 맞은 적은 피격 모션을 취하거나, 죽는 등 다양한 상호작용을 생성한다.
이러한 것을 후술할 동역학(Dynamics)라고 하며, 이를 통해 플레이어가 미학(Aesthetics)을 느끼게 한다.
동역학(Dynamics)
동역학은 플레이어의 입력(input)에 따라 실시간으로 출력(output)되는 역학(Mechanics)의 런타임 동작들을 말한다.
다르게 표현하면 동역학(Dynamics)은 역학(Mechanics)이 사용될 때 게임 플레이에서 발생하는 창발적인 행동이다.
흔히 말해지는 상호작용이 이 동역학에 속한다.
이는 플레이어와 게임 역학의 상호작용에 의해 생성되는 것으로, 게임에 대한 플레이어의 반응을 불러오는 것을 의미하기도 한다.
엘든 링의 공격을 예로 보자.
전투의 역학적 요소인 적의 '공격'을 피하지 못하고 맞아버렸다.
일반적으로 적의 '공격'에 1대 맞은 플레이어는 공격에 맞는 피격 동작을 취하는 것으로, 플레이어는 "맞아버렸다.", "아니 피했는데" 등 여러 반응을 창발시킨다.
허나 전투 내에서 공격을 한 번의 공격에 맞았을 때, 한 번의 같은 피격동작을 취하기만 한다면 경우에 따라 금방 질리기 마련이다.
이후 전투의 역학 요소인 '공격' 내의 역학 요소 중 하나인 '잡기 공격'을 피하지 못하고 맞아버렸다.
잡기 공격에 맞은 플레이어는 잠시동안 움직임을 제한당하여 1대만 맞았을 공격을 여러번 이리저리 강제로 맞게 된다.
여기서 처음으로 잡기 공격을 당한 플레이어는 새로운 공격 역학에 정신을 못차리며 또다시 새로운 반응을 창발하게 된다.
미학(Aesthetics)
미학은 플레이어가 게임 시스템과 상호작용할 때 발생하는 감정 반응이다.
즉, 동역학에 의해 촉발된 감정을 의미한다.
예시를 들 것도 없이 간단하게 표현해서 기쁨, 슬픔, 분노, 공포 등 일반적으로 게임을 하면서 느끼는 것들을 포괄한다.
더 넓은 의미로 표현하면 재미, 우리가 결과적으로 게임을 하는 대부분의 이유이다.
MDA는 이 미학의 요소를 다음과 같이 8가지로 분류하였다.
감각(Sensation)
판타지(Fantasy)
서사(Narrative)
도전(Challenge)
협동(Fellowship)
발견(Discovery)
표현(Expression)
승인(Submission)
순서대로 알아보자.
- 감각(Sensation)
감각적인 즐거움으로서의 게임으로, 플레이어가 완전히 낯선 것을 경험하는 것을 의미한다.
어떤 것으로 인한 기쁨, 슬픔, 공포 등을 느끼는 것 역시 이에 포함된다.
평생 RPG 게임을 해본 적 없는 사람이 블러드본이나 스카이림을 한다면 눈부신 감각을 경험할 것이다.
이러한 사람들이 계속해서 RPG 게임들을 꾸준히 찾는 것은 지금까지 했었던 RPG에서 목표(ex: 엔딩, 보스 클리어)를 달성했을 때의 그 감각을 다시 느껴보고 싶은 무의식적인 생각이 드는 사람도 적지않게 많을 것이다.
반대로 카운터 스트라이크 소스 같은 십수년차 정통 FPS 골수 플레이어라면 완전 독특한 게임 플레이 역학을 가져오는 게 아닌 이상, 어지간해선 어떠한 감각도 얻기 어려울 것이다.
이 독특한 게임 플레이 역학으로 감각을 새롭게 한 예시로는 국내에선 정통 FPS 게임이 하이퍼 FPS로 새로운 FPS 유행을 만들어낸 것을 생각해보면 이해가 빠를 것이다.
- 판타지(Fantasy)
가상으로서의 게임으로, 플레이어가 상상의 세계에 휘말리고 존재할 수 있다고 느끼는 무언가에 얽매이는 것을 의미한다.
자신이 경험해보지 못한 세계는 그 자체만으로도 매력이고, 무엇이 있을지 모른다는 호기심은 플레이어의 몰입감을 자극해낸다.
이것은 몇가지 다른 키워드에 의해 더 촉진될 수 있지만, 판타지가 플레이어를 돕는 방법은 플레이어가 영향을 미치거나 영향을 미칠 수 없는 세상의 변화를 감지할 수 있는 지속적인 세계를 꾸준히 만드는 것이다.
전자의 경우 플레이어에 선택지를 고를 수 있는 게임들을 예로 들 수 있으며, 후자는 원신이 오픈월드 컨텐츠가 소모되기 전에 새로운 컨텐츠를 계속 찍어내기로 꽤 얘기되는 것을 예로 들 수 있다.
- 서사(Narrative)
드라마로서의 게임으로, 잘 짜여진 내러티브 구성은 플레이어가 서사 측면에서 무언가를 이해하고 싶어 하는 곳에서 그 욕구를 명쾌하게 채워주고, 게임을 끝낸 이후로도 계속 다시 생각나게 하고 돌아오게 한다.
이는 개발자와 플레이어 사이의 감정선이 정신적으로 최대한 연결되어야 하기에 달성하기 매우 어려운 일이다.
- 도전(Challenge)
장애물 코스로서의 게임으로, 무언가를 마스터할 필요를 느낄 때 이를 느낀다.
간단한 예로, 앵그리 버드에서 모든 레벨을 다 깼어도 몇몇은 모든 레벨의 별을 3개 얻는 것에 도전욕을 느끼기도 한다.
또한 어려운 보스를 맞이했을 때, 불가능할 거라고 느껴지는 것이 아니라면 반대로 큰 도전욕을 느끼기 마련이다.
그외에도 플레이어의 등급을 매기는 기능 역시 도전욕을 쉽게 자극하는 요소이기도 하다.
- 협력(Fellowship)
사회적 틀로서의 게임으로, 플레이어가 적극적으로 참여하는 커뮤니티가 형성될 때 그려진다.
멀티 플레이를 지원하는 게임의 대부분에서 이러한 요소를 쉽게 찾아볼 수 있다.
- 발견(Discovery)
미지의 영역으로서의 게임으로, 플레이어가 탐색해야 하는 것에 의해 촉진된다.
방대한 세계에 들어있는 비밀들이 이 범주에 속한다.
다만 방대하다는 것은 단순히 큰 것을 의미하지 않는다는 것은 명심해야만 한다.
할 일이 거의 없고 거대하기만한 세상은 발견에 있어서 연료를 공급해주지 않고 플레이어를 짜증나게만 할 뿐이다.
또한 플레이어가 자신의 의지로 탐험할 동기를 충족시킬 수 있도록 일종의 워프나 빠른 이동수단을 넣어주는 것 또한 좋은 방법이다.
특수 장비나, 많은 보상 등을 주는 던전 역시 플레이어에게 탐색할 충분한 이유를 제공한다.
- 표현(Expression)
자기 발견으로서의 게임으로, 플레이어가 자신의 창의력을 사용하거나 흔적을 남기기 위해 플레이할 때를 의미한다.
단순 자기만족을 위한 표현, 남에게 보여주기 위한 표현 등 표현 동기엔 끝이 없다.
이러한 요소가 잘 도드라지는 게임들은 보통 플레이어에게 강력한 에디터 권한을 주는 것이다.
물론 표현이 있는 모든 게임이 무조건 에디터를 필요로 하는 것은 아니다.
캐릭터 창조 혹은 조형물 창조는 플레이어들이 그것을 보여주고, 자신들의 작품에 자부심을 가질 수 있게 한다.
혹은 게임 세계를 바꾸기 위해 플레이어가 핵심적인 선택지를 고르는 것 또한 표현 수단 중 한가지가 된다.
- 승인(Submission)
오락으로서의 게임으로, 꽤나 정의하기 어려운 단어이다.
본래는 플레이어 스스로가 그 기계나 세계에 얽매이거나 제약을 받으나, 그러면서도 그것을 내내 좋아하는 것을 의미한다.
요즘식으로는 성공적으로 농사를 짓거나 또는 일종의 만족스러운 결과를 줄 수 있는, 일처럼 느껴지는, 시간을 투자하는 것만으로도 모든 것을 할 수 있는 것이라고 표현하는 것이 좋을 것이다.
당시 예시로는 사람들이 월드오브워크래프트에 복종하고, 영구적인 세계에 영원히 묶여있는 것과 같다.
현대에 와선 온라인 게임이나 모바일 가챠게임에서 승인과 가까운 형태를 보인다.
특히 현대에 와서 이렇게 오전오후 내내 일하고 저녁에 또 게임에서 게임 안에서 제약받고 일처럼 숙제만 하는 것은 어째서인가?
가장 빠르게 떠오르는 큰 이유 중 하나는 역시 이런 것들일 거다.
이와 관련한 심리에 대해선 글이 길어져 여기서 자세히 다루지는 않는다.
미학 요소 예시
여기까지 플레이어가 게임을 하며 느끼는 미학의 8가지 요소를 알아보았다.
예시들을 보면 알겠지만 대부분의 게임들은 이러한 요소들을 적어도 2-3개 이상의 핵심 미학을 가지고 있다.
이번엔 게임 하나를 기준으로 안에 어떤 요소들이 있을지 알아보자.
- 엘든 링
엘든링은 주 요소 3개만 꼽자면 '도전', '발견', '판타지'라 할 수 있으나, 그 외에도 '감각', 펠로우십', '표현' 등이 있다.
- 우마무스메
우마무스메는 주 요소 3개만 꼽자면 '승인', '감각', '서사'라 할 수 있고, 그외에 '판타지', '도전' 등이 있다.
- 마인크래프트
마인크래프트는 주 요소 3개만 꼽자면 '발견', '표현', '감각'이라 할 수 있으나 '도전', '판타지', '펠로우십', '판타지', '승인' 등 거의 모든 미학을 포함한다.
명성에 맞게 실로 큰 육각형 형태의 팔방미인 게임이라 할 수 있다.
예시로 세개의 게임을 들었으나 자신이 생각한 주 미학 요소가 다르게 느껴질 수 있을 것이다.
사람마다 플레이한 후의 느낀 것이 다르기에 많은 사람들이 공통적으로 꼽는 주 요소는 있을 것이나 완전히 일치할 순 없는 부분이다.
관계성
글 초반에 설명했던 MDA의 관계성이 기억나는가?
"개발자의 관점에서 역학(M)은 동역학(D)을 생성하고, 동역학은 미학(A)을 생성한다."
"반대로 플레이어는 미학(A)을 통해 게임을 경험하고, 미학은 동역학(D)을 통해 제공되며, 동역학은 역학(M)으로부터 창발된다."
라는 말을 했었고, 역학-동역학-미학에 대해 알아보았고, 미학의 8가지 요소에 대해서도 알아보았다.
이제 완전히 습득하기 위하여 이전에 다뤘던 예시에서 이 미학은 어떤 역학에서 창발된 건지, 반대로 이 역학은 어떤 미학을 창발했는지에 대해 간단한 예시를 보며 차근차근 접근해보려 한다.
정말 별 거 없다. 먼저 상황을 가정해보자.
플레이어 관점에서, 이 스트리머는 자신이 골에 들어가지 못하자 보이는 대로의 감각을 느끼고 있다.
이러한 감각이 창발된 주 이유는 잠깐 고민해보면
1. 다른 사람들이 자신을 길막하고 잡고 놔주지 않고 괴롭힌다.
2. 그렇게 괴롭혀놓고 자기들만 쏙 들어가버렸다.
3. 어떻게든 발악해보았지만 자신은 결국 들어가지 못했다.
라고 할 수 있다. 왜 이렇게 됐을까?
개발자 입장에선 단순히 이 결과는
"1라운드는 n(n>44)명의 참가자 중 44명만이 결승점에 도달할 수 있다."라는 규칙성 역학에 의해 나타난 결과물이다.
이에 따라 결승점에 도달하지 못해 44명에 들지 못하여 패배했다.라는 동역학(3. 자신은 결국 들어가지 못했다.)이 다음과 같은 플레이어 반응을 창발하여 미학(플레이어)까지 도달했다고 볼 수 있다.
개발자가 정말 이 매커니즘(역학)을 만들 때 "44명만이 결승점에 도달할 수 있는 규칙을 만들면 사람들이 이 지점에서 자기를 길막도 하고 트롤도 하고 그러면서 자기들끼리만 쏙 들어가버려서 스트리머 엿먹이고 하는 상황도 만들 수 있겠지? ㅋㅋ" 같은 여러가지 구체적인 상황을 하나하나 고려했을까?
물론 했을 수도 있고 안했을 수도 있고 우리는 알 수 없는 일이다.
다만 확실한 건, 이 규칙성 역학이 여러 동역학을 창발하고 거기서 또 여러가지 플레이어의 반응을 창발했다는 것이다.
또한 이러한 것이 고려한 상황이라면 개발자가 플레이어의 관점을 잘 고려한 상황으로, MDA 프레임워크의 '개발자는 플레이어의 관점에서 역학과 미학 사이의 관계성을 고려하여 경험 중심 디자인을 만들어내야 한다.'라는 주장과도 일치한다.
고려된 상황이 아니라면 정말 운이 좋게 여러 긍정적 반응을 창발해낸 상황일 것이다.
축구선수가 한 번 뽀록 골을 터트렸을 때, 다음에도 이 뽀록을 내려면 그 상황의 관계성에서 이유를 찾아내 다른 상황에서도 같은 뽀록 골을 만들어낼 수 있도록 하듯이, 개발자 역시 이 관계성 사이에서 결과물을 끄집어낼 수 있어야 할 것이다.
필자는 예시 상황까진 충분히 고려할 수 있는 상황이라고 생각한다.
다만 이런 여러 상황 속 다양한 플레이어 반응을 하나하나 고려해내는 것은 쉽지 않은 일이다.
마무리
MDA는 게임 디자인 설계 및 레벨 조정에 대한 공식적이고 반복적인 접근 방식을 돕는다.
이를 통해 설계 목표에 대해 명시적으로 추론할 수 있으며, 새로 만들어낼 디자인이 설계 및 구현에 어떤 영향을 미칠지에 대한 예측을 구체화할 수 있다.
또한 게임 플레이에 대한 디자인이 최종 사용자 경험에 어떻게 영향을 미치는지 이해함으로써, 우리는 그 상황에서의 경험을 더 잘 분해할 수 있고, 그것을 각각 새로운 디자인 및 연구를 촉진하는 데 사용할 수 있다.
- 개발자
만약 한 개발자가 독특한 역학을 만든다면, 플레이어가 역학과 상호작용할 때 어떤 동역학을 만들 것인지 고려할 수 있다.
이 예측된 동역학을 바탕으로 플레이어는 어떤 감정을 느낄까?
반대로 개발자가 플레이어에게 특정한 감정을 주고 싶다면, 플레이어들이 그 감정을 유발할 수 있는 상황을 생각해볼 수 있고, 그 다음엔 플레이어를 특정한 동역학으로 인도할 수 있는 역학을 생각해낼 수 있다.
혹은 플레이어들이 어떤 이유에서 어떤 재미를 찾아 자신의 게임을 플레이하는지에 대해 분석해낼 수도 있을 것이다.
- 플레이어
플레이어의 관점에서 미학적 요소를 관통해내는 사람은 거의 없을 것이다.
대부분의 플레이어는 "아, 그 게임 재밌었다."라고 말하고 끝낼 뿐이다.
다만 분석적인 게이머들과 평론가 및 리뷰어들은 거기서 그치지 않고 최대한 알아낼 것이다.
그 사람들은 무엇이 자신이 했던 게임을 재미있게 만들었는지 알아내고, 왜 그것들이 재미있는지도 분석해낼 수 있다.
게임 리뷰를 보면 말겠지만, 대부분의 평론가 및 리뷰어들은 단지 재밌었다고만 말하지 않는다.
우리도 이러한 디자인 원론을 알아보다 보면, 우리를 재밌게한 이 요소를 "이 게임은 ~한 것 때문에 재플레이 가치가 있었고, ~한 것때문에 ~한 재미를 느낄 수 있었다."라고 말할 수 있게 되는 순간이 오지 않을까?
참고자료
MDA: A Formal Approach to Game Design and Game Research
https://www.aaai.org/Papers/Workshops/2004/WS-04-04/WS04-04-001.pdf
MDA Framework - Unconnected Connectivity(GameDeveloper)
https://www.gamedeveloper.com/design/mda-framework--unconnected-connectivity
Revisiting the MDA framework(GameDeveloper)
https://www.gamedeveloper.com/design/revisiting-the-mda-framework