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우마무스메

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우마무스메의 위닝 라이브 제작 플로우 2 이번엔 전편에서 알아본 것들을 통해 제작사례를 알아보겠다. 전편 내용을 기반으로 하므로 1편을 먼저 보는 것을 권장한다. 또한 텍스처 관련 글을 보지 않았다면 봐도 좋다. https://dogy3045.tistory.com/9 이전 글 https://dogy3045.tistory.com/7 텍스처 글 우마무스메의 위닝 라이브 제작 플로우 1 이번 글에선 사이게임즈 컨퍼런스에서 오피셜로 발표된 우마무스메 위닝 라이브의 제작 사례에 대해서 알아보려 한다. 특히 위닝 라이브를 만드는 라이브 개발 팀의 체계와, 영상 계획부터 완 dogy3045.tistory.com 우마무스메의 3D 기본 모델의 텍스처 디테일 이번엔 우마무스메를 만든 제작사, 사이게임즈가 3D 캐릭터를 모델링할 때 들어가는 디테일들의 일부를 알..
우마무스메의 위닝 라이브 제작 플로우 1 이번 글에선 사이게임즈 컨퍼런스에서 오피셜로 발표된 우마무스메 위닝 라이브의 제작 사례에 대해서 알아보려 한다. 특히 위닝 라이브를 만드는 라이브 개발 팀의 체계와, 영상 계획부터 완성까지의 제작 플로우 및 컷신 제작에 있어 어떤 방법으로 완성도를 높여나가는지에 대해 알아보자. 본 주제의 목차는 이러하다. 위닝 라이브 개요 내부 개발팀과 컷신에 대한 소개 라이브 제작 플로우 컷신의 주 포인트 제작사례 마무리 이번 글에선 '컷신의 주 포인트'까지 보고, 다음 글에 이어서 제작사례부터 마무리까지 추가로 알아보자. 우마무스메의 위닝 라이브는 게임의 메인 시나리오에서 경주 종료 후 이루어지는 출주마들에 의한 라이브 퍼포먼스다. 우마무스메 육성 중에 레이스에 출주해 1등으로 도착하면 레이스 후 위닝 라이브의 센터..
우마무스메만의 모델링 표현 디테일 저번 글에선 우마무스메의 3D 기본사양에 대해서 알아보았다. 이번엔 저번 글에 이어서 우마무스메만이 가능했던 디테일 표현에 대해서 알아보려 한다. 기본사양 이외에도 우마무스메를 표현하기 위해선 필수 요소가 많이 있다. 두가지를 기준으로 알아보자. 우마무스메를 표현하기 위한 필수요소 표정에 대해 현장감을 내기 위한 고안 표정에 대해 표정에 대한 디테일은 사이게임즈가 각각의 우마무스메의 개성을 내고 싶고, 지금의 무스메들에게 더 감정이입하고 싶다는 생각으로부터 시작한다. 또한 게임을 즐기는 트레이너들에게 그들을 실감하기 위한 중요한 요소로 표정, 움직임, 정경(경치)가 중요하다고 생각했다. 특히 '표정'에 대해선 개발당초엔 아직 종류가 적은 상태였다. 방금 말했다시피 사이게임즈는 우마무스메들 각자의 개성을 ..
우마무스메의 3D 기본 모델의 텍스처 디테일 이번엔 우마무스메를 만든 제작사, 사이게임즈가 3D 캐릭터를 모델링할 때 들어가는 디테일들의 일부를 알아보려 한다. 이에 대해 작년 11월, 사이게임즈 컨퍼런스에서 3D CG 리드 캐릭터 아티스트가 발표했던 오피셜 자료를 통해 알아보자. 3D 모델링에 대한 지식을 다루는 부분은 자세한 설명이 어려운 점, 미리 양해 바란다. 먼저 사이게임즈의 캐릭터 모델반은 기본적으로 하이퀄리티의 캐릭터를 모델을 담보할 수 있는 것을 기본 사양으로 두고 있다. 그들이 캐릭터 모델을 만들기 전에 가장 중요시할 요소를 먼저 생각하며, 그 3가지 요소는 1. 캐릭터로서의 '귀여움' 2. 라이벌들과 서로를 인정하면서도 경쟁하는 '스포콘'(스포츠+근성, 노력과 근성의 줄임말) 3. 레이스와 라이브에서 활약하기 위한 '현장감' 이며..