본문 바로가기

게임 디자인 분석

우마무스메의 위닝 라이브 제작 플로우 2

이번엔 전편에서 알아본 것들을 통해 제작사례를 알아보겠다.

전편 내용을 기반으로 하므로 1편을 먼저 보는 것을 권장한다.

또한 텍스처 관련 글을 보지 않았다면 봐도 좋다.

 

https://dogy3045.tistory.com/9 이전 글

https://dogy3045.tistory.com/7 텍스처 글

 

우마무스메의 위닝 라이브 제작 플로우 1

이번 글에선 사이게임즈 컨퍼런스에서 오피셜로 발표된 우마무스메 위닝 라이브의 제작 사례에 대해서 알아보려 한다. 특히 위닝 라이브를 만드는 라이브 개발 팀의 체계와, 영상 계획부터 완

dogy3045.tistory.com

 

우마무스메의 3D 기본 모델의 텍스처 디테일

이번엔 우마무스메를 만든 제작사, 사이게임즈가 3D 캐릭터를 모델링할 때 들어가는 디테일들의 일부를 알아보려 한다. 이에 대해 작년 11월, 사이게임즈 컨퍼런스에서 3D CG 리드 캐릭터 아티스

dogy3045.tistory.com

 

 

 

이전에 보았던 Never Looking Back의 마지막 컷 부분을 보자

 

먼저 이번 곡의 라스트 컷에서 표현하고 싶은 것은 크게 3가지였다고 한다.

1. 하프 애니버서리 기념곡이므로 라이브 영상의 마지막은 악곡을 상징하는 라스트 컷으로 하고 싶다.

2. 라스트 컷은 백댄서를 포함하여 모두 비추고 싶다.

3. 다양한 매체에서도 사용하고 싶기에 정지화면에서도 예뻐보이게 하고 싶다.

 

이상을 근거로 라스트 컷의 제작을 진행했다.

 

앵글과 레이아웃의 결정

여기서부터 완성까지의 흐름으로 보자면, 먼저 각도와 레이아웃을 결정한다.

사진은 단순히 정면에서 찍은 상태로, 일단 우마무스메들은 잘 비춰지고 있지만 젖은 땅에 라이트의 빛이 반사되어도 아름다움이 티가 별로 나지 않는 상태에 가깝다.

 

그래서 땅의 반사도 아름답게 보이면서, 우마무스메 모두가 비친다는 조건을 충족하기 위해 대각선 위에서의 부감(High Angle)을 선택했다.

카메라의 각도는 좋은 것 같지만, 이번엔 우마무스메가 서 있는 위치에 정합이 없어 카메라에 다 들어오지 않고 난잡해 보인다.

 

거기서 우마무스메들이 서 있는 위치도 조정했다.

원래 포메이션(자세)은 그대로지만, 우마무스메끼리의 간격을 채우도록 중심에 모으고, 메인 3명이 더욱 눈에 띄게 조금 앞에 서 있다.

포메이션은 기본적으로 서 있는 위치의 인상을 지키면서, 무대 전체를 보여주는 컷으로 더 넓게 배치했고, 이번과 같은 컷에선 중심에 모여 있는 등 컷마다 미세 조정을 하고 있다.

 

라이팅 설정

다음은 라이팅을 설정한다.

앞의 메인 3명을 눈에 띄게 하고 싶기 때문에 왼쪽 상단에서 강한 스포트라이트를 대고 콘트라스트 강화로 존재감을 낸다.

반대로 백댄서는 무대 안쪽의 라이트 역광으로 존재감을 조금 억누른다.

이로써 중앙의 3명은 눈에 띄게 되었지만, 이번엔 백댄서가 너무 눈에 띄지 않게 되어버렸다.

 

백댄서가 너무 어둡고 가라앉은 느낌이 들어 땅과 동화하는 것은 피하고 싶기에, 림라이트를 종아리 방향으로 돌려 실루엣이 조금 서 있도록 조정했다.

 

림 라이트는 이전에 기본 사양에 대해 다루었던 내용에서도 알 수 있다.

https://dogy3045.tistory.com/7

 

우마무스메의 3D 기본 모델의 텍스처 디테일

이번엔 우마무스메를 만든 제작사, 사이게임즈가 3D 캐릭터를 모델링할 때 들어가는 디테일들의 일부를 알아보려 한다. 이에 대해 작년 11월, 사이게임즈 컨퍼런스에서 3D CG 리드 캐릭터 아티스

dogy3045.tistory.com

 

림 라이트 설정 전후는 이러하다.

역광을 받는 느낌이 나면서도 실루엣이 서서 존재감이 살아난다.

 

페이셜 조정

 

다음은 페이셜을 조정한다.

라스트 컷이므로 확실히 결정될 수 있도록 한다.

 

페이셜 설정 전, 시선이 엉망이다.

 

페이셜 설정 후, 모두 시선이 카메라를 향하게 하고 스페셜 위크의 한쪽 입각을 조금 올려, 조금 이상한 웃음이 되도록 했다

 

추가로 땀 등의 효과를 설정하여 우측의 설정 적용 후까지의 상태로 만든다.

 

라이트/포스트이펙트 설정

다음으로 라이트와 포스트 이펙트를 조정한다.

라이트만으로도 무대의 인상이 꽤 바뀌는 걸 볼 수 있다.

 

발표자의 그림

붉은 존을 보면, 안쪽 라이트의 빛을 강조하고 역광을 인상적으로 보여준다.

또한 앞의 메인 3명에겐 왼쪽 상단으로부터의 빛이 부드럽게 오게 하여 존재감을 더 강조한다.

 

그리고 화면 하반부는 그림자 부분으로 닫히도록 조정했다.

또한 땅이 젖어 습도가 높은 것을 보이게 하기 위해 디퓨전(확산) 값 등도 조정했다.

이로써 빛이 확산되는 것처럼 부드러운 외형으로 보일 수 있다.

이 노래에선 부드러운 외형을 채택했지만, 밝고 활기찬 노래에선 선명하게 보이게 한 것이 많다고 한다.

 

마지막으로 이펙트를 추가하여 공기감을 만든다.

이번엔 스모크 효과를 배치한다.

또한 밝은 파란색이 되도록 전체 영상 색조를 정돈하여 완성한다.

 

 

그럼 완성영상 부분을 감상해보자.

영상으로 보는 것을 권한다.

https://youtu.be/g3pAJMyuCmY?t=2297 

 

마무리

여기까지 1편부터 알아보았던 것들을 정리해보자.

 

먼저 위닝 라이브는 레이스 종료 후 출주한 우마무스메들에 의한 라이브 퍼포먼스이다.

게임에서 최대 18명의 실시간 렌더링으로 표현된다.

 

라이브 개발팀이란?

최고의 라이브 영상 제공을 미션으로 각 섹션에서 모인 멤버로 구성한 팀이다.

 

전편에서 알아보았던 컷 장면의 개념

컷신 아티스트의 일은 라이브 담당 팀 중에서도 최종 공정이 된다.

각 데이터를 정리하고 최고의 라이브 영상으로 완성하는 것이 역할이다.

지켜야 할 것은 컷 장면의 개념이다.

축으로 영상을 구성하는 것이다.

 

컷신의 개념은 두가지, 악곡의 컨셉이 전해지는 영상, 그리고 재생 중에도, 정지 중에도 아름답게 하는 것이다.

컨셉을 담보하기 위해선 이번에 소개한 사례처럼 하나하나 세부에 걸친 연출을 정중하게 만드는 것이 중요하다.

그래서 무엇보다 우마무스메들에게 애착을 가질 수 있도록 고집하고 애정을 갖고 제작하고 있다.

 

최종 공정을 담당하는 것이 컷신 아티스트가 되기 때문에 이번엔 그 소개를 메인으로 했다.

물론 컷 장면만이 라이브의 퀄리티를 좌우하는 것은 아니다.

기획자의 컨셉의 명료성과, 캐릭터나 배경, 모션 등 오브젝트의 퀄리티, 조정하기 쉬운 데이터 구조, 컷신 작성용 툴의 우수성 등의 다양한 요소는 라이브 완성도와 관련이 있어 어느 것도 빼놓을 수 없다.

 

여기까지가 컨퍼런스의 발표 내용이었다.

 

마지막으로 다른 라이브 예시들을 보며 되새겨보자.

이 글과 이전 것들까지 총 4개의 글을 모두 읽고 왔다면 모르고 봤을 때와 다르게 보이는 것이 있다면 좋겠다.

눈이 가는 몇몇 부분들만 빠르게 보자.

 

 

https://www.youtube.com/watch?v=Wb3cmoJpP4A 

첫번째 참고 라이브

 

Ms. VICTORIA 도입부

중앙에서 웃도는 공기감과 함께, 처음엔 5명의 발 아래에서 같은 스포트라이트가 비춰지지만 이내 앞쪽 두명의 스포트라이트가 점점 줄어드는 것을 볼 수 있다.

동시에 전신이 그림자로 어둡게 처리된 뒷쪽 세명의 형태가 밝아지며 플레이어 관점에선 앞쪽의 두명에서 뒷쪽의 세명으로 시선이 자연스럽게 유도되도록 하였음을 알 수 있다.

 

중반부

스페셜위크의 손짓과 함께 단독 조명을 받으며 조명 분위기가 반전된다.

다른 무대에서도 종종 볼 수 있는 연출이다.

다른 우마무스메들이 받는 조명이 없어지고 그림자가 강해지며, 스페셜 위크가 받는 조명이 강해져 분산된 시선을 한곳으로 모으기 좋은 방법이다.

 

종반부

발판이 높이 올라가며 중간에 뒷배경의 솟아오른듯한 문양이 잠깐 날개처럼 연출된다.

발판이 올라감에 따라 카메라의 앵글이 위에서 내려다 보는 시점에서, 아래에서 위로 올려다 보는 시점으로 바뀌며 천천히 줌인된다.

영화쪽의 카메라 앵글에 따른 두가지의 실제 연출 효과 차이는 설명하지 않아도 익히 알 것으로 생각된다.

 

오직 1등만을 하기 위한 경주마의 컨셉과 같이 플레이어가 실제로 1등만을 하기 위한 우마무스메를 만들기 위해 온갖 발악을 하게 만들도록 의도된 챔피언스 미팅의 PVP 컨텐츠를 주제로 만들어진 곡인만큼 더 인상적으로 느껴질 수밖에 없다.

같은 장면을 보는 1등하지 못한 플레이어는 반대로 복잡한 심정일 것이다.

 

꿈을 걸다 중반부

여러 우마무스메들이 나오는 모습에서 시선이 분산되지 않도록, 앞쪽의 셋을 제외한 다른 우마무스메들을 포함한 대부분의 오브젝트들을 흐릿하게 블러 처리하여 메인 댄서들의 모습을 강조한 모습이다.

 

 

https://www.youtube.com/watch?v=TWGZUM5Mlfs 

두번째 참고 라이브

도입부

중앙의 조명(렌즈 플레어)이 강해짐과 함께, 캐릭터의 전체적인 윤곽선 밖의 부분이 점점 밝아지는 것을 볼 수 있다.

캐릭터가 확실히 빛을 받고 있음을 표현할 수 있는 수단이다.

후반부

윤곽선 바깥부분이 강하게 표현된 부분의 또다른 예시.

 

 

음영과의 양립에서 설명했던 부분과 비슷한 원리로 캐릭터의 윤곽에 심어둔 것일까?

이 부분은 이전의 사진들에서도 자주 확인할 수 있다.

https://dogy3045.tistory.com/7

 

우마무스메의 3D 기본 모델의 텍스처 디테일

이번엔 우마무스메를 만든 제작사, 사이게임즈가 3D 캐릭터를 모델링할 때 들어가는 디테일들의 일부를 알아보려 한다. 이에 대해 작년 11월, 사이게임즈 컨퍼런스에서 3D CG 리드 캐릭터 아티스

dogy3045.tistory.com

 

이전과 같이 스포트라이트가 스페셜위크에게만 비춰지며, 여러 캐릭터들 사이에서 자연스럽게 시선을 한곳으로 모은다.

또한 다른 캐릭터들의 조명이 사라짐에 따라 다른 우마무스메들이 받는 림마스크가 약하게 처리되거나 투명도로 숨긴 것일까?

림마스크(림라이트)는 캐릭터가 조명으로 인해 받는 역광을 윤곽선 안쪽의 흰 윤곽선으로 표현했다고 보면 이해하기 편하다.

유독 흰 선이 보이는가?

방금 올린 링크의 글에서도 확인할 수 있다.

 

미소의 보물 초반부

배경 조명의 색에 따라 림마스크의 색도 바꿔주고 있다.

 

그외에 캐릭터가 받는 조명에 따라 머리를 포함한 신체의 채도가 바뀌는 것도 볼 수 있다.

 

 

 

여기까지 위닝라이브의 제작플로우와 컷신 제작에 대해서 알아보았다.

모델링에 문외한이더라도 굳이 우마무스메가 아닌 다른 게임의 라이브를 봤을 때, 보이는 것이 많아진다면 더 좋을 것이다.

특히 예시쪽의 내용은 본인 역시 모델링이나 연출에 대해선 지식이 부족하여 틀릴 수 있음을 양해바란다.

 

읽어줘서 감사한다.

 

원본 자료 https://www.youtube.com/watch?v=g3pAJMyuCmY&t=3 

 

참고자료 https://game.watch.impress.co.jp/docs/kikaku/1366192.html

 

仮映像はさながらウマ娘たちのリハーサル。「ウイニングライブ」制作秘話 「Never Looking Back」

 ウイニングライブは「ウマ娘」における大きな魅力の一つだ。11月14日のCygames Tech Conferenceでは、「ウマ娘 プリティーダービーにおけるウイニングライブ製作実例 ~ライブ開発チームの体

game.watch.impress.co.jp