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게임 디자인 분석

우마무스메의 위닝 라이브 제작 플로우 1

이번 글에선 사이게임즈 컨퍼런스에서 오피셜로 발표된 우마무스메 위닝 라이브의 제작 사례에 대해서 알아보려 한다.

 

특히 위닝 라이브를 만드는 라이브 개발 팀의 체계와, 영상 계획부터 완성까지의 제작 플로우 및 컷신 제작에 있어 어떤 방법으로 완성도를 높여나가는지에 대해 알아보자.

 

본 주제의 목차는 이러하다.

 

  1. 위닝 라이브 개요
  2. 내부 개발팀과 컷신에 대한 소개
    1. 라이브 제작 플로우
    2. 컷신의 주 포인트
  3. 제작사례
  4. 마무리

이번 글에선 '컷신의 주 포인트'까지 보고, 다음 글에 이어서 제작사례부터 마무리까지 추가로 알아보자.

 

우마무스메의 위닝 라이브는 게임의 메인 시나리오에서 경주 종료 후 이루어지는 출주마들에 의한 라이브 퍼포먼스다.

우마무스메 육성 중에 레이스에 출주해 1등으로 도착하면 레이스 후 위닝 라이브의 센터에 설 수 있다.

 

게임 내 위닝 라이브에선 리얼타임 렌더링 순위에 따라 위치 변경 및 최대 18명이 출연할 수 있다.

게임 중에 볼 수 있는 라이브는 크게 2종류로, 육성 중 레이스 결과에 중점을 둔 라이브, 메인 스토리에서 볼 수 있는 스토리나 캐릭터에 무게를 둔 라이브가 있다.

 

위닝 라이브는 컨셉적으로, 우마무스메에 의한 팬들과 기쁨을 나누는 것을 목적으로 한 장소이며, 응원을 해준 팬들에게 감사를 표한다는 것이 있다.

위닝 라이브의 전체 테마는 육성한 말딸이 빛나는 모습을 보여주는 것에서 육성의 달성감이나 우마무스메에 대해 애정을 느끼고 받는 것을 목표로 한다.

 

 

내부 개발팀과 컷신에 대해

우마무스메의 라이브 개발팀은 기획자나 아티스트 등 섹션 단위의 수직적 관계 위주의 구성 대신, 기능 및 컨텐츠 별로 다양한 섹션 직원이 모여진 품질 향상 임무를 맡은 팀이 구축된다.

 

섹션 단위의 워터폴 형식이라면 개발 도중 새로운 아이디어와 의견이 나왔을 때, 어찌됐건 통합하기 어려워지기에 자신의 섹션 이외에 대한 관심이 희미해져 버리는 것이 문제였다.

최고의 라이브 영상 품질 제공을 위해, 컨셉부터 영상 완성까지 항상 각 관점에서 의견을 맞춰 품질을 높이는 것이 중요하다고  생각하여 같은 미션을 내건 혼합 팀 체제로 변경했다.

 

공무원 하듯이 기획팀, 아트팀 등 각자의 섹션에서 서로 각자의 일만 하여 지시하는 방법보단, 아예 각 팀에서 차출해와 라이브 전용 새 섹션을 만들어 처음부터 끝까지 쭉 책임을 갖고 관리하도록 하는 것이다.

 

라이브 개발팀 자체는 크게 보면 '라이브 개념 입안, 영상의 연출, 배경 및 모션의 오브젝트 제작, 실제 영상의 완성'까지를 담당한다.

 

멤버 구성

  • 기획자
  • 2D+3D 배경 아티스트
  • 엔지니어
  • 모션 아티스트
  • 컷신 아티스트 <<발표자
  • 사운드 크리에이터
  • 디버그

 

라이브 곡은 각 노래마다 담당자가 나뉘어, 영상의 구성부터 포스트 이펙트까지, 노래 1곡당 1명의 담당자가 각 파트를 분업하여 진행한다.

  • 영상 구성 및 레이아웃
  • 카메라 모션
  • 페이셜 애니메이션
  • 라이팅
  • 포스트 이펙트

더 분업하는 것이 좋다고 느낄지도 모르지만 이것엔 이유가 있다

영상을 만들어가는 중에 컷마다 카메라 조명, 페이셜 등 세세하게 각 요소를 조정할 필요가 있어서 담당자가 여러명 있으면 시간이 걸리기 때문이다.

1곡당 담당자를 혼자 한 사람쪽이 영상의 개념이 흔들리지 않고 속도감을 갖고 제작을 진행하는 것에 이점이 있었다고 한다.

 

팀 내 컷신 아티스트의 일

제작 과정은 나중에 더 자세히 알아보겠지만, 컷신 아티스트의 기준으로 하는 일은 제작 플로우 내에서도 최종 공정이다.

앞서 알아본대로 장면 아티스트 배경과 모션 등 각 자산이 모인 후 라이브 영상으로 정리하여 완성하는 것이 일이다.

이를 위해 기획자가 제시한 이번 라이브 컨셉을 어떻게 실현할지 고려하거나 배경구조, 오브젝트 위치 상담, 댄스 안무에 대한 요청을 하기도 한다.

 

라이브 제작 플로우

라이브 제작 플로우는 이러하다.

라이브 제작 플로우
1. 플래너에 의한 컨셉 입안 및 발주
2. 2D 컨셉 아트 제작
3. 3D 배경반 모델 >> 3D 배경 제작
4. 모션 수록 >> 모션 제작
5. 컷신 제작

이렇게 하여 대략 4개월이 소요된다.

 

여기서 컷신 아티스트 관련 부분에만 초점을 맞춘다면 이러하다.

우선 발매되는 곡이 결정되면 기획자에게서 컨셉 입안과 발주가 있다.

이 과정에서 배경과 댄스 이미지 연출의 방향성 등 라이브 전체의 컨셉이 입안된다.

 

여기서 설명할 'Never Looking Back' 곡의 큰 개념은, '비를 테마로 빛과 공기감의 표현에 공을 들인, 우마무스메들의 포기하지 않는 심(芯)의 힘을 보여주는 것'이었다고 한다.

 

Never Looking Back은 하프 애니버서리 기념곡으로, 컨퍼런스 당일 기준 최신 기념곡이다.

곡의 큰 개념에 대해 더 구체적으로 보자면

 

컨셉 입안 및 발주

  • 뒷면의 스크롤 라이트를 활용하여 비를 의사적으로 표현
  • 바닥이 젖어있는 환상적인 빛 반사
  • 스탠드 마이크에서 열정적으로 노래하는 우마무스메들과 아름다운 백댄서의 댄스

이 개념을 바탕으로 음악 담당자 모두가 이번 라이브에 필요한 요소와 기능을 확인한다.

여기서 구체적으로 어떤 방식으로 만들 것인지를 각 담당자는 검토하고, 아티스트와 엔지니어의 작업이 시작된다.

 

2D 컨셉 아트 제작, 여기서 무대 디자인과 조명 이미지가 결정된다.

우측은 Never Looking Back의 컨셉아트와 완성 영상이다.

라이브 개발 팀의 2D 배경 아티스트는 컨셉 아트를 담당한다.

 

제작 전에 처음으로 2D 배경 아티스트와 기획자에서 검토하고, 원하는 요소와 이미지를 굳힌 후 무대 구조와 조명 분위기의 구체적인 비주얼을 안에 넣는다.

비주얼에 들어가면 3D 배경 및 모션 아티스트 등 각 담당자가 각 관점에서 확인한다.

 

컨셉아트 무대는 그저 디자인뿐만 아니라 초기 단계부터 팀 내 최종 그림 이미지를 공유하는 역할도 있다.

컷신 아티스트는 빛의 인상, 스테이지 구조 등을 체크하고 영상으로 할 때의 모습을 확인한다.

 

3D 배경 임시 모델 제작, 스케일감이나 시각적으로 괜찮은지 확인한다.

이후 컨셉아트를 바탕으로 3D 배경 아티스트가 깔끔하게 장비를 배치하고, 배경의 스케일감을 알 수 있을 임시 모델을 만든다.

무대 위의 넓이와 회람의 높이 단수 등 모션 캡처 시 필요할 정보가 되기 때문에, 이 시점에서 확정시켜 사이게임즈의 모션 캡처 스튜디오에 공유한다.

컷신 아티스트는 여기서 모션 아티스트와 함께 3D 배경 아래 모델에 캐릭터를 세워두고 스케일감이나 카메라를 통한 외형을 확인한 후에 구조 및 필요한 장비에 대한 요청을 낸다.

 

모션 수록, 안무가에게 댄스 안무를 발주하고 모션을 캡처한다.

만든 3D 배경 가모델을 사이게임즈 모션 캡처 스튜디오에 보내, 모션 빌드장에서 캐릭터 모델을 이용해 댄스 포메이션과 이동폭을 확인하면서 수록한다.

리허설이나 수록에는 내부 개발팀의 각 섹션 담당자들의 관점에서 의견을 내 안무가와 액터에게 미세조정을 부탁한다.

 

춤은 기본적으로 노래와 캐릭터의 이미지 등을 넣은 요소를 안무가에게 말한 다음 미세한 움직임을 맡기고 있다.

또한 리허설 때 안무가와 액터에게 상담하면서 보다 구체적인 캐릭터 음성을 내는 방법과 영상으로 때의 모습을 상정한 조정을 실시하고 있다.

 

모션 캡쳐 녹화가 완료되면 3D 배경, 모션 컷 장면의 각 섹션의 제작을 진행 해나가 완성된다.

여기서부턴 컷신 아티스트의 책임으로, 컷 지원에 초점을 맞추고 알아본다.

 

이쪽은 모션 캡쳐 수록 완료 후, 3D 배경 및 모션 데이터 동영상 제작에 필요한 세트가 하나 갖추어진 상태의 외형이다.
해당 제작 플로우에서의 3D배경은 임시적이다.
 

구체적인 흐름을 보면, 우선 라이팅을 만든다.

컨셉 아트에 맞춰진 조명을 작성하고 컨셉대로의 그림(모습)이 될 것인가를 보며 장비 배치 등을 포함하여 확인한다.

 

라이트가 정해지면, 프리비즈(Previz)를 작성한다.

프리비즈(Previsualization)는 완성형을 상상할 수 있는 임시 영상으로, 실제 화면에 나올 장면을 러프하게 시각화하는 것을 의미한다.

 

프리비즈가 어느 정도 완성됐다면, 3D 배경 아티스트, 모션 아티스트와 공유하여 보완할 부분과 추가로 제작할 부분에 대해 확인받은 후 공정을 진행한다.

 

https://en.wikipedia.org/wiki/Previsualization

 

Previsualization - Wikipedia

Previsualization (also known as previsualisation, previs, previz, pre-rendering, preview or wireframe windows) is the visualizing of scenes or sequences in a movie, prior to filming. It is also a concept in various creative practices, including animation,

en.wikipedia.org

 

프리비즈가 완료되면 각 섹션의 제작을 진행시킨다.

만들어서 안에 집어넣는(임베디드) 단계에서 모션/3D 배경/컷신 아티스트가 그때마다 진척도를 공유하고, 댄스의 움직임과 포즈, 배경 무대 장비 배치 및 질감 등 라이브 영상을 구성하는 요소 하나하나를 세세하게 공유하며 제작을 실시한다.

 

또한 각각에 대한 품질뿐만 아니라 카메라에 맞지 않을 때나, 기자재, 팔, 얼굴 등의 각도를 조정하거나 하는 등 라이브 영상으로써의 최종적인 외형을 확인하면서 만들어 완성한다.

 

이러한 흐름을 거쳐 제작에 약 4개월 정도 소요되며, 사운드 조정 및 디버깅을 포함하면 6개월 정도가 되기 때문에, 늦어도 출시 예정의 반년 전에는 움직이기 시작할 필요가 있다.

 

 

컷신의 주 포인트

컷신 아티스트의 역할은 앞서 알아본 대로, 위닝 라이브를 구성하는 댄스 모션 및 3D 배경과 같은 각 데이터를 최선의 라이브 영상으로 완성하는 것이다.

그것을 근거로 컷신 아티스트가 지켜야 할 일은, 컷신의 개념을 축으로 하여 영상을 구성하는 것이라고 한다.

 

라이브 컷 장면의 2가지 개념

라이브 컷 장면의 개념은 크게 두가지이다.

 

라이브 컷 장면의 개념 축

  • 악곡의 컨셉이 전해지는 영상
  • 재생 중에도, 정지 중에도 아름답게

자그마한 기도, 라이스 샤워 스토리 곡

'악곡이 컨셉이 전해지는 영상'에 대해서는, 노래의 전개에 맞춘 영상의 구성이거나 댄스의 인상이나 우마무스메들의 표정 등 다양한 요소로 음악 전체의 개념을 표현하고 말하는 것을 소중히 생각하는 것이다.

 

Ms. VICTORIA, 챔피언스 미팅 우승곡

'재생 중에도, 정지 중에도 아름답게'에 대해서는, 멈춘 상태로 있어도 어딜 봐도 아름다운 위닝 라이브라고 느낄 수 있도록 하는 것이다.

 

재생 중일 때에도 아름다워 보일 수 있도록 하되 멈춘 상태일 때에도, 특히 유저가 잠시 멈추고 사진을 찍을만한 구간에서도 아름답게 나올 수 있도록 조정한다.

이러한 것은 나중에 릴리스에 대비하여 잡지나 웹 사이트 등 정지된 이미지 소재가 필요할 수 있을 때를 대비하여 부드럽게 대응한다.

 

컨셉 자체는 보통으로 평범할지도 모르지만, 이 두가지를 지켜야 퀄리티를 높이는 것에서 우마무스메만이 할 수 있는 라이브 영상이 만들어진다고 한다.

 

여기서 노래의 개념을 전하기 위해 주로 그래픽 면에서의 완성도를 높이기 위한 조정의 일부로, 컷신 아티스트 담당 분야 중심으로 알아보자.

 

그래픽 면에서의 완성도를 높이기 위한 조정

 

모션 수록 시점에서의 체크

첫번째는 '모션 수록 시점에서의 체크'다.

모션 캡처 스튜디오에서 리허설이나 수록 시점에 컷신 아티스트가 특히 신경쓰는 것은 영상이 될 때의 인상이다.

포메이션이나 댄스의 인상은 물론, 특히 볼거리 요소가 될 것 같은 부분의 움직임은 액터에게 보다 세밀하게 표현해준다.

여기선 '업으로 표정을 보여주고 싶은 컷'과 '전신전경을 보여주고 싶은 컷'의 두가지를 예로 설명한다.

 

'업(확대)으로 표정을 보여주고 싶은 컷'의 라이브

사진과 같이, '업으로 표정을 보여주고 싶은 컷'에서는 카메라로부터 벗어나지 않도록 액터에게 몸의 상하좌우의 움직임을 적게 하도록 한다.

반대로 머리 움직임의 연기는 입의 움직임에 맞춰 강하게 하도록 한다.

또한 손의 움직임이 인상적인 댄스라면 얼굴 근처에 모여 있는 움직임과 표정이 함께 카메라에 잡히도록 조정한다.

 

'전신이나 전경을 보여주고 싶은 컷'의 라이브

'전신전경을 보여주고 싶은 컷'에서는 달리 업으로 표정을 담을 필요는 없어서 몸을 크게 움직여 역동적으로 움직인다.

그렇게 함으로써 최종 영상에서 불꽃 등의 연출을 사용하는 경우엔 보다 멋진 컷을 만들 수 있다.

 

컷 당 세밀한 조정

두번째는 '컷 당 세밀한 조정'이다.

여기선 크게 '화면 내 요소 정리', '얼굴의 외관 조정', '퍼스 조정' 등에 대해 예제로 알아본다.

 

컷 당 세밀한 조정 첫번째, 화면 내 요소의 정리

컷 당 세밀한 조정 첫번째는 '화면 내 요소의 정리'이다.

일반적으로 이러한 라이브 장면 컷이라는 것은 무대에서의 3D 캐릭터가 춤을 추고, 그것을 촬영하는 경우가 많지만, 그대로 찍으면 아무래도 노린 구도를 만드는 것은 어렵다.

그때문에 컷신 아티스트는 컷마다 서 있는 위치 등의 포메이션 조정 및 배경 오브젝트 배치 등 하나의 화면 내에서 보여지는 정보량을 정리한다.

 

컷마다 조정이 들어가기 때문에 컷 수가 많은 곡은 조정이 힘들지만, 아름다운 화면을 만들기 위해선 빼놓을 수 없는 공정이라고 한다.

 

첫번째 예시 곡, '눈물을 반짝이며 내일이 되어라'

첫번째 예는 활기찬 인트로에서 시작해 한 솔로 파트에 들어가는 부분이다.

원래라면 다른 말딸이나 형광봉(사이리움)들도 보이고 있지만, 솔로 파트의 노래 목소리와 우마무스메의 몸짓이나 표정을 돋보이게 하기 위해 가능한 간단하게 보이도록 배경에 인상적인 라이트만 두어 캐릭터가 주역으로 보이도록 했다.

 

두번째 예시 곡, 'Never Looking Back'

두번째 예는 무대의 컷신이다.

슬라이드 조정 전처럼, 각도에 따라 어딘가 난잡해 보이고, 우마무스메들이 서있는 위치가 겹치거나 장비 같은 것들이 신경쓰인다.

그래서 해당 컷에선 서 있는 모습의 아름다움을 보이면서 스테이지의 인원감을 알 수 있도록 조정해야 한다고 판단해, 카메라에 맞게 포메이션(형성) 위치와 장비 위치값을 조정했다.

 

컷 당 세밀한 조정 두번째, 외관 조정

컷 당 세밀한 조정 두번째는 '외관 조정'으로, 주로 업 샷이 있을 경우 얼굴의 각도에 따라 얼굴의 외관을 조정한다.

3D 캐릭터는 대각 방향을 향했을 때, 아무래도 입가에 부자연스러운 입체감이 나올 수 있으므로, 보다 일러스트적인 모습이 되도록 얼굴의 모양을 추가로 조정한다.

 

페이셜 관련이라면 그밖에도 눈썹 같은 것들도 필요에 따라 조정할 수 있다.

또한, 카메라에서 멀어지면 아무래도 입의 움직임의 시인성이 떨어지기에 평상시보다 입을 여는 방법을 크게 하는 것도 있다.

 

컷 당 세밀한 조정 세번째, 퍼스(투시) 조정

컷 당 세밀한 조정 세번째는 '퍼스 조정'이다.

컷신 아티스트가 이용하고 있는 도구 중에선, 퍼스 감도를 조정할 수 있는 것도 있어서 손이나 손가락의 움직임을 보고 싶은 컷에서 손의 인상을 강하게 할 수 있다.

또한 사진처럼 카메라를 향해 손을 뻗고 있는 컷에선, 손이 카메라에 더 가까워지도록 하여 다이나믹한 구도도 가능하다.

조정 후 손이 카메라에 더 가까워져, 팔을 더 멀리 뻗은 듯이 하여 박력 있는 외형이 된다.

 

이상이 조정 방법에 대한 내용이었다.

정리하자면, 

최고의 라이브 영상을 완성하기 위해 컷신의 두가지 개념을 축으로 하여 영상을 구성한다.
- 악곡의 컨셉이 전해지는 영상
- 재생 중에서도, 정지 중에서도 아름답게

구체적으로,
- 모든 공정의 각 데이터의 체크를 빠뜨리지 않는다.
- 화면 내 요소를 정리한다.
- 얼굴의 외관을 조정한다.
- 퍼스를 조정한다.

 

다음 2편에서 제작사례에서 마무리까지 이어 알아볼 예정이다.

 

 

원본 자료

https://www.youtube.com/watch?v=g3pAJMyuCmY&t=3 

 

참고자료

https://game.watch.impress.co.jp/docs/kikaku/1366192.html

 

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