- 게임 디자인 분석 엘든 링 플레이어가 필드를 자유롭게 탐색하도록 유도하는 방법 이번에 알아볼 것은 프롬 소프트웨어가 발표했던 엘든 링의 오픈필드 환대방식이다. CEDEC+KYUSHU 2022의 프롬소프트웨어 오피셜을 기반으로 알아보자. 먼저 컨퍼런스의 제목에 사용된 환대술은 무엇을 의미할까? 환대술 플레이어의 자유의지에 따른 진로 결정 진행하면서 새로운 발견 걷고 있어도 지루하지 않은 풍경 변화 기시감이 없는 신선한 전투 체험 =>즉, 다채로운 '변화'와 '자극'을 준비하는 것 선형적 월드에서 오픈 필드로 범위가 확장되면 필드 역시 그에 따라 각각의 지역이 여러 인상적인 장소를 더 많이 가져야만 한다. 게다가 "탐험하면서 재미있을 것 같은 장소(던전 등)를 발견하는 것."과 "개성적인 적과 싸운다."가 같은 RPG 게임 경험의 근간이 되는 부분이 일정 수준을 이상을 넘지 못하면 플..
- 게임 디자인 원론 게임 디자인 원론 - MDA 프레임워크(MDA Framework) 이번 글에서 다룰 내용은 디자인 원론적인 부분으로, MDA 프레임워크에 대해 알아보고자 한다. 이전 글들과 비교해서 정보에 다소 깊이가 있을 수 있다. 갑자기 당신에게 "이 게임이 대체 뭐가 재밌냐?", "사람들이 그런 게임을 대체 왜 하는 거임?" 등의 내용을 묻는다면 갑자기 숨이 턱 막혀올 수 있다. 대답의 범위가 매우 넓기에 답하기 어려운 부분이면서도, 자신이 무엇에 재미를 느꼈는지 깊게 고민해볼 기회가 많이 없었기 때문일 수 있다. MDA 프레임워크는 이처럼 플레이어가 게임을 플레이하며 느끼는 것에 대해 정교한 정의를 내리고, 그것이 개발자가 설계한 매커니즘 속에서 서로 어떤 관련이 있고 플레이어의 경험에 어떤 영향을 주는지에 대해 설명하고 이를 정의할 수 있도록 돕는다. MDA 프레임워크는 게임..
- 게임 디자인 분석 우마무스메의 위닝 라이브 제작 플로우 2 이번엔 전편에서 알아본 것들을 통해 제작사례를 알아보겠다. 전편 내용을 기반으로 하므로 1편을 먼저 보는 것을 권장한다. 또한 텍스처 관련 글을 보지 않았다면 봐도 좋다. https://dogy3045.tistory.com/9 이전 글 https://dogy3045.tistory.com/7 텍스처 글 우마무스메의 위닝 라이브 제작 플로우 1 이번 글에선 사이게임즈 컨퍼런스에서 오피셜로 발표된 우마무스메 위닝 라이브의 제작 사례에 대해서 알아보려 한다. 특히 위닝 라이브를 만드는 라이브 개발 팀의 체계와, 영상 계획부터 완 dogy3045.tistory.com 우마무스메의 3D 기본 모델의 텍스처 디테일 이번엔 우마무스메를 만든 제작사, 사이게임즈가 3D 캐릭터를 모델링할 때 들어가는 디테일들의 일부를 알..
- 게임 디자인 분석 우마무스메의 위닝 라이브 제작 플로우 1 이번 글에선 사이게임즈 컨퍼런스에서 오피셜로 발표된 우마무스메 위닝 라이브의 제작 사례에 대해서 알아보려 한다. 특히 위닝 라이브를 만드는 라이브 개발 팀의 체계와, 영상 계획부터 완성까지의 제작 플로우 및 컷신 제작에 있어 어떤 방법으로 완성도를 높여나가는지에 대해 알아보자. 본 주제의 목차는 이러하다. 위닝 라이브 개요 내부 개발팀과 컷신에 대한 소개 라이브 제작 플로우 컷신의 주 포인트 제작사례 마무리 이번 글에선 '컷신의 주 포인트'까지 보고, 다음 글에 이어서 제작사례부터 마무리까지 추가로 알아보자. 우마무스메의 위닝 라이브는 게임의 메인 시나리오에서 경주 종료 후 이루어지는 출주마들에 의한 라이브 퍼포먼스다. 우마무스메 육성 중에 레이스에 출주해 1등으로 도착하면 레이스 후 위닝 라이브의 센터..
- 게임 디자인 분석 우마무스메만의 모델링 표현 디테일 저번 글에선 우마무스메의 3D 기본사양에 대해서 알아보았다. 이번엔 저번 글에 이어서 우마무스메만이 가능했던 디테일 표현에 대해서 알아보려 한다. 기본사양 이외에도 우마무스메를 표현하기 위해선 필수 요소가 많이 있다. 두가지를 기준으로 알아보자. 우마무스메를 표현하기 위한 필수요소 표정에 대해 현장감을 내기 위한 고안 표정에 대해 표정에 대한 디테일은 사이게임즈가 각각의 우마무스메의 개성을 내고 싶고, 지금의 무스메들에게 더 감정이입하고 싶다는 생각으로부터 시작한다. 또한 게임을 즐기는 트레이너들에게 그들을 실감하기 위한 중요한 요소로 표정, 움직임, 정경(경치)가 중요하다고 생각했다. 특히 '표정'에 대해선 개발당초엔 아직 종류가 적은 상태였다. 방금 말했다시피 사이게임즈는 우마무스메들 각자의 개성을 ..
- 게임 디자인 분석 우마무스메의 3D 기본 모델의 텍스처 디테일 이번엔 우마무스메를 만든 제작사, 사이게임즈가 3D 캐릭터를 모델링할 때 들어가는 디테일들의 일부를 알아보려 한다. 이에 대해 작년 11월, 사이게임즈 컨퍼런스에서 3D CG 리드 캐릭터 아티스트가 발표했던 오피셜 자료를 통해 알아보자. 3D 모델링에 대한 지식을 다루는 부분은 자세한 설명이 어려운 점, 미리 양해 바란다. 먼저 사이게임즈의 캐릭터 모델반은 기본적으로 하이퀄리티의 캐릭터를 모델을 담보할 수 있는 것을 기본 사양으로 두고 있다. 그들이 캐릭터 모델을 만들기 전에 가장 중요시할 요소를 먼저 생각하며, 그 3가지 요소는 1. 캐릭터로서의 '귀여움' 2. 라이벌들과 서로를 인정하면서도 경쟁하는 '스포콘'(스포츠+근성, 노력과 근성의 줄임말) 3. 레이스와 라이브에서 활약하기 위한 '현장감' 이며..
- 게임 디자인 분석 프롬 소프트웨어의 내러티브 스토리텔링 디자인 이번 글에선 엘든링의 내러티브 디자인에 대해 알아보려 한다. 내러티브를 간단하게 설명하면, 스토리텔링의 '텔링'을 의미한다고 생각하면 이해가 빠르다. 크게 보면, 이야기를 전달하는 방식을 의미한다. 프롬 소프트웨어의 스토리 텔링 방식은 호불호가 크기에 커뮤니티들의 떡밥 소재로 자주 쓰여왔다. 우리가 게임을 하며 줄곧 생각해왔던 스토리 텔링 방식과 매우 이질적인 것도 있으나, 정말 이 게임이 스토리를 생각하고 만든 것인가에 대한 것이 주요 쟁점이었고, 엘든링 역시 출시 직후 이 떡밥을 피해갈 수 없었다. 과연 이 회사의 스토리텔링 방식이 정말 잘 만든 것인지 아니면 바보 같은 짓이었는지에 대한 답은 알 수 없지만, 스토리를 전달하는 내러티브 방식이 이 회사의 의도대로 잘 작동하고 있는가에 대한 답은 알 수..
- 게임 디자인 분석 세키로와 다크 소울로 알아보는 엘든링의 그래픽 비주얼 디자인 3 저번 글의 주제가 스트레스를 최소화하는 레벨 디자인이었다면, 이번엔 변화와 선명도를 가진 그래픽에 대해 알아보려 한다. 변화와 선명도를 가진 그래픽 단순히 깨끗하기만 한 그래픽이라면 현실을 벗어난 느낌이나 CG느낌, 다각형 느낌 등을 주고 만다. 프롬 소프트웨어는 실루엣이나 라이팅 등을 의식함으로써 보다 현실적인 그래픽을 실현해 플레이어의 몰입감을 느낄 수 있다고 했다. 1. 실루엣 무너뜨리기 2. 반복감 완화 3. 라이팅 1. 철저하게 곧은 실루엣을 무너뜨린다. 2. 차분을 주어 어쨌든 단조롭게 하지 않는다. 3. 라이팅에 의한 줄임새로 그림을 죄인다. 실루엣 무너뜨리기 실루엣은 흔히 말하는 윤곽만을 나타낸 무언가라고 이해하면 편하다. 실루엣을 무너뜨린다는 것은 이러한 매끈한 윤곽선을 매끈하지 못하게,..
- 게임 디자인 분석 세키로와 다크 소울로 알아보는 엘든링의 그래픽 비주얼 디자인 2 저번 글에서 배경을 만들 때, 프롬 소프트웨어가 신경쓰는 부분 중 하나가 세계관을 한 눈에 파악할 수 있는 비주얼이었다면, 이번 글에선 스트레스 요소를 최소화하는 레벨 디자인을 알아보려 한다. 스트레스를 최소화하는 그래픽 레벨 디자인 적절한 배경그래픽은 플레이어가 경로를 여행하도록 장려하는 것과 같은 푯말이 될 수 있다. 결과적으로 이는 게임 플레이의 편안함과 직결되고, 게임 디자이너가 가정한 플레이로 자연스럽게 안내될 수 있다. 즉, 뛰어난 배경 그래픽은 레벨 디자인에도 기여한다는 의미이다. 1. 행동범위의 명시 2. 자연스러운 유도 3. 시야를 가리지 않는 것 프롬 소프트웨어는 플레이어가 자신의 목표달성을 위해 목표로 향해 가려고 해도 실제론 교묘한 레벨 디자인에 의해 의도적으로 유도된다고 말한다. ..
- 게임 디자인 분석 세키로와 다크 소울로 알아보는 엘든 링의 그래픽 비주얼 디자인 1 이번 글에선 배경을 만들 때 프롬 소프트웨어가 중요하게 생각하거나 혹은 주의하는 것들에 대해서 찾아보고자 한다. 글에서 사용할 배경의 의미는 게임의 스토리 배경 같은 것보단 실제 인게임의 건축물이나 물건 같은 오브젝트들로써의 배경(그래픽 리소스)에 가깝다. 작성하기에 앞서 엘든 링이나 전작들을 플레이해본 경험이 있어야 내용 이해에 도움이 될 것이다. 프롬 소프트웨어는 2021년에 있었던 일본의 CEDEC+KYUSHU 개발자 컨퍼런스에서 '배경'과 '캐릭터'를 만들 때 중요하게 생각했거나 주의했던 것들의 일부를 공개하여 발표했다. 그 발표 내용의 예시로 사용되었던 소울류와 세키로 자료를 기반으로 엘든링에선 어떻게 적용되었는지 알아보고자 한다. 그럼 바로 배경을 만들 때 프롬 소프트웨어가 중요하게 생각했던 ..