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게임 디자인 분석

우마무스메만의 모델링 표현 디테일

사이게임즈 컨퍼런스

저번 글에선 우마무스메의 3D 기본사양에 대해서 알아보았다.

이번엔 저번 글에 이어서 우마무스메만이 가능했던 디테일 표현에 대해서 알아보려 한다.

 

기본사양 이외에도 우마무스메를 표현하기 위해선 필수 요소가 많이 있다.

두가지를 기준으로 알아보자.

 

우마무스메를 표현하기 위한 필수요소

  • 표정에 대해
  • 현장감을 내기 위한 고안

 

표정에 대해

표정에 대한 디테일은 사이게임즈가 각각의 우마무스메의 개성을 내고 싶고, 지금의 무스메들에게 더 감정이입하고 싶다는 생각으로부터 시작한다.

또한 게임을 즐기는 트레이너들에게 그들을 실감하기 위한 중요한 요소로 표정, 움직임, 정경(경치)가 중요하다고 생각했다.

특히 '표정'에 대해선 개발당초엔 아직 종류가 적은 상태였다.

 

방금 말했다시피 사이게임즈는 우마무스메들 각자의 개성을 끌어내, 플레이어들이 감정이입이 가능했으면 좋겠다는 생각을 실현하기 위해 표정의 바리에이션을 낼 수 있는 구조를 제작했다.

 

 

그 표정의 바리에이션을 내기 위해 사용했던 '페이셜을 이용한 감정표현', '눈동자의 하이라이트'에 대해 먼저 알아보자.

 

페이셜을 이용한 감정표현

캐릭터의 감정표현 구조는 기본부분(베이스)과 보조적으로 사용하는 요소로 나누어진다.

베이스로는

  • 눈썹

이렇게 세 그룹으로 나누어 각각의 표정 패턴을 만든다.

통상적으로, 사진에 있는 이것들을 결합하여 얼굴의 변형을 표현한다.

 

눈썹

눈썹쪽은 웃음, 화남, 슬픔, 기쁨 4가지로 구분하는 것은 물론이고

여기처럼 대화할 때의 '아이우에오' 입 패턴과, 경우에 따라 혼합 비율을 변경하는 것이 있다.

 

사진 우측의 경우, 화난 표정의 베이스에 뺨을 부풀리는 것을 섞어 더 꿍한 인상을 더했다.

베이스 부분만으로 표현이 가능한 것이다.

이것을 레이스나 라이브 등에서도 어떤 우마무스메든 같은 표정을 해도 위화감 없이 품질을 유지할 수 있도록 했다고 한다.

 

베이스를 활용한 예

대화 장면 같은 것들에도 잘 맞게 자연스러운 상호작용이 되어있다.

심지어 오른쪽은 원래 다른 우마무스메의 동작인데 임의수정으로 다른 캐릭터가 동작해도 위화감이 거의 없다.

 

다음은 보조적으로 사용하는 요소이다.

페이셜 패턴중엔 단독으로 사용하지 않고 복합으로 하는 것을 전제로 한 것도 있다.

특히 눈에 띄는 것은 눈썹과 입 항목에 있다.

바로 '스케일'과 '오프셋'이라고 하는 요소이다.

 

스케일(Scale)은 단어 그대로 각 얼굴의 변형을 더 뚜렷하게 하기 위해 확대축소(스케일링)할 수 있으며,

오프셋(Offset)은 형상을 유지한 채로 위치를 이동할 수 있다.

두번째 표정의 경우 스케일을 이용하여 입의 형상을 더 크게 과장하고, 오프셋을 이용하여 형상을 유지한 채로 위치를 잡은 것을 볼 수 있다.

 

같은 표정임에도 캐릭터마다 입의 크기라던가 다르게 스케일링된 것을 볼 수 있다.

 

입의 크기가 스케일링되는 모습

이 두가지를 기본으로, 복합적으로 결합함으로써 목표로 한 표현에 접근해간다.

 

 

사용예시

다음은 '만화눈'에 대해서이다.

만화눈은 정상적인 페이셜 표현으론 곤란한, 코믹하고 디포르메 효과가 있는 표현을 수행하는 매커니즘이다.

만화눈은 눈동자를 숨기고 그 위에 각자의 페이셜을 부착하여 표현한다.

 

눈물의 종류

다음은 '눈물'이다.

눈물의 종류는 3종류로, '눈 밑에 모이는 눈물', '흐르는 눈물', '눈초리의 눈물'이 있다.

 

사용예시, 라이브 '자그마한 기도'

이것이 잘 적용된 예시로는 라이브인 '자그마한 기도'가 있다.

'눈 밑에 모인 눈물'과 '흐르는 눈물'이 매우 상징적으로 사용된다.

 

다음은 '뺨'이다.

캐릭터가 부끄러워 하거나 격렬하게 운동했을 때 주로 사용한다.

 

사용예시

미리 캐릭터 모델마다 뺨 전용 메쉬를 미리 배치해두고(박아두고), 사용할 때만 임의의 농도로 표시한다.

텍스처는 캐릭터 모델당 2개가 준비된다.

 

사용예시

다음은 '아오자메'(새파란눈, 새하얗게 질린)다.

아오자메는 혈액 느낌이 드는 표현 등에 사용할 일로 캐릭터 모델의 얼굴에 푸른 그라데이션을 넣고 있다.

 

여기까지 '페이셜을 이용한 표현'에 대해 알아보았다.

사이게임즈는 이것들을 해결함으로써 다양한 장면에서의 자유로운 표정을 만들 수 있었다고 한다.

 

 

눈동자의 하이라이트

눈동자는 캐릭터를 매력적으로 보여주기 위한 중요한 요소이다.

우마무스메는 특히 하이라이트 부분에 대한 표현을 추구한다.

여기서 하이라이트라고 하는 것은 눈동자 안쪽 부분의 표현이라 생각하면 편하다.

 

눈동자는 '지하 텍스처'와 '하이라이트 텍스처'가 있고, 이들을 조합해서 다양한 눈동자의 표현이 가능하다.

하이라이트는 눈망울 같은 부분들, 지하는 안쪽의 홍채 같은 부분들이라고 생각하면 편하다.

 

하이라이트는 상하좌우 이동 외에도 하이라이트 자체의 강도를 바꿀 수 있다.

우마무스메의 감정이 북받쳐 올라 울 것 같은 때 등은 하이라이트가 켜지거나, 반대로 없애버리는 것도 가능하다.

비교 사진을 보면 알 수 있듯이, 하이라이트의 유무 차이가 감정표현에 있어 꽤 차이가 크다.

 

이것이 애니메이션으로 존재하는 경우도 있으며, 현재는 글썽임과 두근거림이 있다고 한다.

이것은 일반 페이셜과 달리 시간축을 기다리는 애니메이션 데이터이다.

 

사용예시

라이스샤워의 눈가가 촉촉하게 노래하는 장면은 미세한 표정 변화와 함께한 것이 감정표현에 있어서 효과적으로 작동한다.

또한 위닝티켓의 스토리 레이스 장면의 경우, 뺨이나 눈동자 하이라이트 등 앞서 말한 것이 모두 포함되어 있다.

 

우마무스메는 보다 자연스러운 감정표현을 끌어내기 위해 변형이 풍부한 메커니즘을 구축했다.

정리하자면,

얼굴을 이용한 감정표현
- 파츠와 패턴을 복합적으로 결합함으로써 다양한 표정을 표현하고, 캐릭터성을 보다 풍부하게 보여줄 수 있다.

눈동자의 하이라이트
- 하이라이트의 동적인 변화나 모션을 구사하여 보다 애니메이션적인 감정 표현을 추구한다.

라고 할 수 있다.

 

그럼 이제 사진 하나로 방금 알아본 것들을 되새겨보자.

하나의 사진에 오늘 알아본 것이 대부분 들어있다.

눈썹 눈 입 등의 '베이스 파츠'와 스케일과 오프셋 등의 '보조적 이용요소'를 활용한 다양한 표정 변화,

눈초리와 눈 밑에 모이는 '눈물', 애니메이션으로 글썽이는 '눈동자 하이라이트'와 '홍조' 처리 등

한 장면에 여러 감정표현이 들어있다.

 

 

그럼바로 마지막 주제에 대해 알아보자.

 

 

우마무스메를 표현하기 위한 필수요소

  • 표정에 대해
  • 현장감을 내기 위한 고안

 

현장감을 내기 위한 고안

사이게임즈는 레이스장이나 라이브장에서 느낄 수 있는 리얼감을 내기 위해 여러 궁리를 모색했다.

그렇기에 땀으로 젖어서 더러워진 옷이나 흙먼지 등 현실감을 내어 현장감과 긴박감을 표현하고 싶어했다.

 

'젖음', '더러움', '땀'에 대해 순서대로 알아보자.

 

 

젖음

젖음

젖음은 날씨가 비나 눈인 경우 주로 사용되는 표현이다.

구현 목적은, 비가 내렸음에도 불구하고 우마무스메가 젖지 않는 외형엔 위화감이 있었기 때문이라고 한다.

젖은 표현이 없었으면 날씨의 흐림과의 차별화도 만들어지지 못했다.

 

사진을 보면 젖은 모델은 의류의 각 곳에 물이 스며들은 표현이 있음을 확인할 수 있다.

이에 따라 각 텍스처를 경우에 맞게 전환하여 표현한다.

 

또한 의류가 물기를 가진 표현으로써 환경맵 효과를 적용하고 있다.

의류에 약간 광택을 주는 식으로 되어있다.

이전 글에서도 환경맵핑에 따른 차이를 확인할 수 있었다.

 

캐릭터를 회전해 보면 물기의 광택감을 알 수 있다.

 

아까 움짤을 다시 봤을 때, 이제 그 차이를 명확히 알 수 있다.

이러한 기법으로 레이스의 날씨에도 위화감 없이 표현하는 것이 가능했다.

 

 

더러움

더러움

더러움은 레이스 장면에서 사용한다.

경기장 상태가 나쁘면 흙얼룩이 효과를 발휘한다.

 

구현목적은, 경기장 상태가 나쁘면 달릴 때 걷어차여 오는 흙이 뒤로 날아오지만 깨끗한 옷의 형태가 여전히 유지되면 레이스에 위화감을 주기 때문이다.

 

초반 중반 종반 순으로 흙먼지의 정도가 달라진다.

사진의 옷을 주목하면 경기의 페이즈 진행에 따라 더러움이 점점 퍼져 색이 진해져 가며, 흙얼룩의 정도가 변하는 것을 알 수 있다.

 

흙얼룩은 그림의 왼쪽과 같이 마스크 텍스처를 준비했으며, RGB 채널 3개 요소로 나누어 얼룩을 제어한다.

레드 채널과 그린 채널은 각각 다른 얼룩이 그려지며, 레이스 전개에 의해 시간차로 발생한다.

예를 들면 중반엔 레드 채널의 얼룩이 옷에 그려지고, 종반엔 그린 채널의 얼룩이 추가로 옷에 더해지는 느낌이다.

블루 채널은 레이스 진행에 따라 발밑에 발생하도록 설정되어 있다.

 

이 제어들에 의해 레이스 전개에 맞춰 위화감 없이 더러움을 표현할 수 있었다.

 

 

땀은 격렬하게 움직일 때의 표현으로 사용되고 있다.

개발 초기엔 땀 설정이 없었지만, 필사적으로 몸을 움직이는 캐릭터를 보고 땀이 없다면 위화감을 느끼기 때문에 추가하는 것을 검토했다고 한다.

 

사용예시

땀은 주로 육성과 레이스, 라이브 등 우마무스메들이 격렬하게 움직였을 때 사용한다.

땀이 없는쪽만 봤을 땐 그다지 눈에 띄지 않는 것처럼 보이지만, 땀의 유무에 따라 받는 인상 차이가 꽤 크다.

 

땀을 흘려가면서까지 열심히 하는 사람은 무엇을 하던 그 자체만으로도 아름답다.

현실의 아이돌이든 게임의 아이돌이든 보는 사람의 대가리를 깨는 테크닉 중 하나이다.

 

땀의 위치는 우마무스메들에 따라 형태가 다르기 때문에 완전히 일치하진 않는다.

그러나 어떤 우마무스메들이건 땀이 공통적으로 들어간다.

이로 인해 격렬하게 움직일 때의 필사적임과 피로감의 표현을 할 수 있게 되었다고 한다.

 

여기까지 정리하자면, 이러한 것들의 목적은 공통적으로 경주와 라이브에 몰입할 수 있도록 시각적 위화감을 줄인다는 것에 있다.

젖음
- 전용 텍스처로 대체하고 환경맵의 효과를 강화하여 표현한다.

더러움
- 오염 정도를 마스크 텍스쳐의 RGB 채널로 제어한다.


- 객체 배치를 공통화하여 임의의 타이밍에 표시 가능하게 한다.

 

마지막으로 우마무스메만의 표현에 대해서 알아보았던 두가지 목차를 한번에 정리하면,

우마무스메만의 표현에 대해
- 자연스러운 감정을 표현하기 위해 페이셜(얼굴)의 변형을 풍부하게 했다.
- 현장감을 내기 위해 젖음, 얼룩, 땀과 같은 표현을 했다.

 

 

여기까지 우마무스메만이 가능했던 표현에 대해서 알아보았다.

 

이전 글과 지금의 글을 보면 알 수 있듯이, 우마무스메는 모바일 게임임에도 불구하고 퀄리티 높은 3D 모델링과 디테일을 표현해내는 것에 성공했다.

적어도 지금 글을 쓰는 기준으로 우마무스메의 라이브 기술력은 타사의 아이돌 게임 라이브와 비교해보면,  동장르 PC 게임도 무시 못할 수준이다.

 

근데 이것이 정말 우마무스메만이 가능했던 표현일까? 다른 아이돌 게임들도 사실 어느정도 들어있는 거 아닌가?

 

프로세카
스타마스(PC)
아이프라
우마무스메

각 게임을 비교해보면, 움직임만 봤을 땐 타 게임들도 대부분 공통적으로 모션캡쳐를 쓰고 있을 것이기에 다들 실제 여자가 움직이는 듯한 생동감 있는 인상을 받을 수 있을 것이다.
다만, 적어도 오늘 다뤘던 내용의 표정의 디테일에 있어선 아직까진 우마무스메의 손을 들어주고 싶다.
물론 이는 개인에 따라 크게 갈리는 요소이고, 우마무스메는 타게임에 비해 곡의 수가 적은 것을 감안해야 한다.

 

 

아 쓰고 보니 내가 눈에 약하네
다음에 라이브 관련 주제에 대해 알아볼 기회가 있다면 알아보자

 

 

 

원본자료

https://www.youtube.com/watch?v=T2iI9hbNqLI&t=1610s 

 

참고자료

https://game.watch.impress.co.jp/docs/kikaku/1366154.html

 

涙・瞳・汗までこだわる! 「ウマ娘」3Dキャラモデル制作のノウハウを伝授 「カッコかわいい

 カッコかわいいハイクオリティなキャラモデルをつくる!! これこそが、Android/iOS/PC用シミュレーションゲーム「ウマ娘 プリティーダービー」キャラモデル班に課せられたミッションだ。

game.watch.impress.co.jp