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게임 디자인 분석

세키로와 다크 소울로 알아보는 엘든링의 그래픽 비주얼 디자인 2

저번 글에서 배경을 만들 때, 프롬 소프트웨어가 신경쓰는 부분 중 하나가 세계관을 한 눈에 파악할 수 있는 비주얼이었다면, 이번 글에선 스트레스 요소를 최소화하는 레벨 디자인을 알아보려 한다.

 

스트레스를 최소화하는 그래픽 레벨 디자인

 

적절한 배경그래픽은 플레이어가 경로를 여행하도록 장려하는 것과 같은 푯말이 될 수 있다.

결과적으로 이는 게임 플레이의 편안함과 직결되고, 게임 디자이너가 가정한 플레이로 자연스럽게 안내될 수 있다.

즉, 뛰어난 배경 그래픽은 레벨 디자인에도 기여한다는 의미이다.

 

실현을 위해 필요한 요소

1. 행동범위의 명시
2. 자연스러운 유도
3. 시야를 가리지 않는 것

프롬 소프트웨어는 플레이어가 자신의 목표달성을 위해 목표로 향해 가려고 해도 실제론 교묘한 레벨 디자인에 의해 의도적으로 유도된다고 말한다.

탐색의 끝에 있는 발견이나 기쁨을 즐기도록 하기 위해서, 플레이어가 눈치채지 못하도록 유도를 하는 것이 배경 디자이너의 솜씨를 보여줄 장소가 된다.

 

앞서 말한 3가지를 좀 더 자세히 표현하자면 이러하다.

 

레벨 디자인으로 의식하고 있는 일

1. 플레이어가 움직일 수 있는 범위를 알기 쉽도록 한다.
2. 플레이어에게 망설임을 주지 않는 자연스러운 유도를 한다.
3. 플레이어의 시야(시계)확보

 

 

행동범위의 명시

플레이어가 움직일 수 있는 범위를 한 눈에 알기 쉽게, 그러나 글로 표현하는 것이 아닌 그래픽을 통한 범위 명시로 확실히 표현하는 것이다.

 

애매한 높이를 만들지 않는다.

세키로의 경우, 앞에 높은 돌담같은 것이 솟아있으면 플레이어는 점프와 와이어로 극복할 수 없다고 바로 판단할 수 있다.

이는 곧 "이 장소는 넘어갈 수 없다."라고 명시하는 것으로, 플레이어가 "혹시 넘어갈 수 있나?"라는 생각과 함께 불필요한 행동을 하는 것을 줄이기 위함이다.

 

엘든링의 사진을 예로 들 것도 없이 확실히 와닿는 지침이다.

리에니에의 절벽들만 봐도 토렌트의 2단 점프로 갈 수 있을 것 같은 곳은 대부분 갈 수 있는 높이이고 아니다 싶은 부분은 확실히 평소보다 높게 처리되어 있다.

 

 

애매한 틈을 만들지 않는다.

사진에서 목책(말뚝) 말고 앞에 있는 작은 기둥이랑 모래 주머니가 없다고 해보자.

그럼 플레이어는 단순히 목책만 보았을 시 "이 격차 통과가 되나?"하고 생각하는 사람이 무조건 생길 수밖에 없다.

그리고 실제로 이를 해봤는데 통과할 수 없었으면 스트레스를 느낄 수밖에 없다.

그래서 프롬 소프트웨어의 경우엔 해당 위치에 있을 때 자연스러운 오브젝트들(모래주머니나 기둥)을 배치해서 애초에 플레이어의 오해가 일어나지 않도록 주의하여 배치한다.

 

"그럼 아예 벽으로 막아버리면 되는 거 아닌가?"라고 한다면 그것도 하나의 방법이 될 수 있다.

다만 사방이 꽉 막히면 일부 플레이어는 심리적 답답함을 느낄 수도 있으며, 세키로 같은 전란의 배경에서 벽이 부서져 있다거나 하는 연출은 사방이 꽉 막혀있을 때보다 그 필드의 현실감을 살려주는 연출로써 훨씬 용이하다.

또한 꽉 막힌 벽의 맞은 편을 볼 수 있어서 사람에 따라 답답함이 해소될 수도 있는 요소이며, 맞은편에 플레이어가 획득할 수 있는 오브젝트를 둠으로써 탐험심을 자극한다거나 활용할 요소가 많아진다.

어디까지나 디자이너의 선택과 연출에 달려있다.

 

애매하게 막을 시

엘든링의 안 좋은 예시.

컨퍼런스에서 발표한 사람과 다른 사람이 검수한 거 아닌가 싶을 정도이다.

 

 

죽을 높이는 죽을 것 같이

단어 그대로 죽을만한 높이는 뛰어내리면 누가봐도 죽겠구나 싶게 만들어야 한다.

소울류를 벗어나 어떤 액션 게임이든간에 무사히 착지할 수 있을지도 모른다고 생각해서 뛰어내렸는데 데미지를 입거나 사망한 사람들은 생각보다 많으며, 사망했을 시 스트레스는 배가 된다.

하지만 사진처럼 저런 높이의 골짜기를 보고도 뛰어내릴 사람은 없을 것이다.

 

해본 사람만 아는 "아니 이 높이가 죽네?"

오픈필드의 필드 디자이너들이 해결해야할 필연적인 현상이다.

오픈필드의 지형을 더 현실감있게, 정교하게 표현하는 것과 그에 따른 낙사 비율의 증가를 회사로썬 감싸안고 갈 수밖에 없었을 것이다.

 

다만 이전 소울 시리즈처럼 HP가 높이에 따른 %로 다는 것이 아닌 일정 높이에서 HP가 1/4 정도 감소되고 그 이후부턴 바로 죽게 만든 이유는 나로썬 이해할 수 없었다.

죽을 것 같으면 그냥 시도하지 마라는 걸 알려주고 싶었는지, 구현에 있어서 기술적으로 문제가 있었는지, 실험성으로 추가해보고 싶었던 건지 모르겠으나 당시 커뮤니티들에선 이러한 전작들보다 높은 낙사빈도에 대해 불만이 많았던 것을 고려했을 때, 실패한 디자인이라고 판단된다.

높이에 따른 %로 HP가 감소됐다면 플레이어는 죽어도 자신이 방금 죽은 구간의 높이와 낮은 HP로 살았던 구간의 높이를 떠올리고 비교할 수 있었기에, 낙사로 발생한 스트레스가 오래가지 않는다.

하지만 엘든링처럼 일정 구간 위에서 바로 죽어버린다면 감을 익히기 어려워지기에 낙사하는 빈도가 늘어날 수 밖에 없고 이에 따라 안 생겨도 됐을 스트레스가 더 생길 수밖에 없다.

 

 

자연스러운 유도

플레이어가 헤메지 않도록 혹은 갈 곳을 잃어 혼란을 겪지 않도록 자연스럽게 유도하는 방법이다.

 

불빛을 사용한 지침

어두운 던전 같은 곳에 표지가 아무 것도 없으면 어느 방향으로 진행하면 좋을지 모르게 되어 혼란을 겪기 쉽다.

이럴 때 플레이어가 진행해야 할 방향으로 횃불 등의 광원을 자연스럽게 배치하는 것이 정통하고 간단하면서도 효과적인 방법이다.

 

이에 대한 엘든 링의  몇가지 예시가 있다.

림그레이브의 해저동굴

해저동굴에 막 들어왔는데 랜턴이 없다면, 플레이어로썬 조금이라도 밝거나 빛나는 곳에 인력이 작용하여 나방처럼 이끌릴 수밖에 없어진다.

가운데 희미하게 빛나는 이끼의 앞에 가서 주변을 둘러보면

 

또다른 광원을 배치하여 여기로 오라고 플레이어를 유인하고 있다.

 

따라가보면 밝은 곳으로 나올 수 있다.

뒤에 불을 따라가 보스를 잡아보면

 

이제 던전을 나가야 하는데 뒤에 저 멀리 또 형광이끼가 여기로 오라고 유도한다.

이 이끼를 따라 쭉 올라가보면

 

자기가 처음 들어갔던 동굴 반대편으로 나오게 된다.

이처럼 광원은 초반에 랜턴을 구입하지 않은 플레이어도 진행은 가능하게 만들어준다.

랜턴이나 장비 횃불이 없다고 이런 광원도 없어서 나중에 다시 와야 한다면 그건 그것대로 스트레스일테니.

 

 

리에니에 사리아의 결정 갱도

사리아의 결정 갱도 역시 등불이 광원으로써의 역할을 하며 인도의 역할을 하는 것으로 시작한다.

 

광원에 따라 예상되는 플레이어의 시선 흐름

갱도의 경우 기본적으로 비호전적인 광부 몬스터들이 빛을 이용한 시야확보 및 지침 역할을 하기도 한다.

광부는 플레이어에게 이런 곳에 단석이 있음을 보여주기 위해, 혹은 빛을 이용해 시선을 끌어내는 이동경로 지침을 만들기 위해, 현실감을 살리기 위해 등 다양한 목적으로 배치된다.

밝은 빛을 내며 광물을 캐고있기 때문에 플레이어의 시선을 끌기 쉽다.

 

던전을 진행하는 플레이어의 시선은

목적지가 바로 보였거나, 땅바닥 판잣길을 따라 최종 목표인 다음 길을 발견한 뒤에 옆에서 광질하는 광부들이 보였을 경우와,

혹은 가까운 광원에 시선이 이끌려 점점 먼 곳으로 시선을 따라가다 다음 목적지가 보였을 경우도 많았을 것이다.

 

결정 갱도의 또다른 내부

다음 구역으로 넘어오면 플레이어의 시야에 두갈래길이 형성된다.

 

먼저 오른쪽 구역으로 이동하다 보면

오른쪽 갈래길

자그마한 광원 하나와 함께 희미하게 빛나는 단석 하나가 저 끝에서 플레이어가 여기로 오도록 유혹하고 있다.

 

이번엔 왼쪽 구역으로 이동하다 보면

역시 끝에서 희미하게 빛나는 랜턴 하나가 서서히 드러나며 다음 길은 여기니까 플레이어가 여기로 오도록 유혹하고 있다.

 

 

랜드마크를 사용한 지침

플레이어를 강하게 유도하고 싶다면 독특한 랜드마크를 배치할 수도 있다.

그러나 프롬 소프트웨어는 지침이 명백하게 수행되면 플레이어에게 '게임을 시키는 느낌'을 줄 수 있기 때문에 가능한 자연스럽게 배치할 수 있도록 유의하여야 함을 강조했다.

 

이에 대해선 이전 글에서 '크기에 따른 인력' 부분에서 좀 더 자세하게 설명되어 있다.

 

야숨의 삼각형 법칙으로 알아보는 엘든 링의 필드 유도 디자인

본문은 CEDEC 2017 개발자 컨퍼런스에서 후지바야시 히데마로(닌텐도 감독)와 마코토 요네즈(닌텐도 리드 아티스트)가 발표한 것을 바탕으로 분석합니다. 링크 [CEDEC 2017]「ゼルダの伝説BotW」の

dogy3045.tistory.com

 

 

시야를 가리지 않는 것 (시야확보)

진행방향의 시야를 확보한다.

사진과 같은 크기의 나무 같은 물체를 함부로 배치하여 플레이어가 진행하려는 경로의 시야를 방해하면 안 된다.

해당 사진의 나무들 역시 나뭇잎들이 위쪽 시야를 막을지라도 플레이어가 진행해야 할 길의 앞쪽 시야는 거의 트여있다.

전투와 탐험 같은 원래 게임 플레이를 방해하지 않기 위해, 스트레스가 되는 요소는 최대한 배제하는 것이 철칙이다.

 

리에니에의 경우, 시야를 방해할 수 있는 수풀지역은 기본적으로 큰 길을 막지않고 큰길의 옆에 배치되어 있다.

또한 이 수풀지역의 나무들 역시 기본적으로 플레이어가 진행할 방향의 앞쪽 길이 잘 보이도록 시야가 트여있다.

 

 

전투지역은 특히 주의한다.

전투 및 보스전 등에서 나무의 가지와 기둥이 플레이어 캐릭터의 행동 범위 내에 반영되면 그건 그것만으로도 꽤나 눈에 거슬릴 것이기에 주의해야 한다.

허나 이를 우려하고 배경을 간소하게 해버리면 오히려 플레이어의 인상에 남지 않게 될 것이다.

전투에 집중시키면서도 인상에 남는 배경을 만드는 것은 꽤나 힘든 일이다.

 

엘든 링의 보스의 방을 몇 가지 확인해보자.

보스 말리케스

원래라면 보스방에 있는 4가지의 기둥들이 플레이어의 행동영역에 반영되기 때문에 거슬릴 수 있다.

다만 여기서 플레이어는 이 부서지지 않는 기둥을 이용하여 보스가 발사하는 투사체를 피할 수도, 패턴을 피할수도 있다.

반대로 보스 역시 저 기둥을 이용하여 플레이어의 공격을 피하거나, 거리를 벌리거나, 다음 패턴을 사용하기도 하며 심지어 플레이어가 기둥 뒤에 숨으면 기둥 뒤까지 공격범위가 닿는 패턴까지 사용한다.

원래라면 거슬렸어야 할 오브젝트를 보스와 플레이어 둘 다 이를 이용함으로써 전투에 있어 동등한 구조를 가질 수 있으며, 배경을 간소화하지 않고 살리면서도 쓸모가 있는 오브젝트가 되어버린 것이다.

 

보스 레날라

레날라의 보스방 역시 1페이즈에서 쌓여있는 책들과 기둥들이 보스와 잡몹들의 투사체를 피할 수 있게해주는 역할을 하면서도 거슬리지 않게 주변의 연출 분위기를 살리는 역할을 한다.

기본적으로 보스와 잡몹들이 거의 제자리에 있기 때문에 가능한 것도 있다.

 

보스 모그

반대로 부서지는 오브젝트들로 하여금 연출을 끌어올리는 용도로도 사용된다.

모그의 보스방에 있는 오브젝트들은 이동경로도 방해하고 시야를 방해하기도 하여 앞서 말한 거슬림 문제를 보유하고 있다.

하지만 보스가 이동하거나 공격함에 따라 플레이어의 공격엔 끄떡없던 이 오브젝트들이 부서지면서, 시각적으로 혹은 심리적으로 보스의 강력함과 웅장함을 부각시키고 전투의 현실감을 더해준다.

부서지면서 막혔던 이동경로와 시야가 점점 트이는 것은 덤이다.

이러한 케이스는 훨씬 전작부터 해서 엘든링의 많은 보스방에 적용되어 있다.

 

보스 호라 루
보스 라다곤

반대로 플레이어의 행동범위에 오브젝트를 아무것도 넣지 않아도 된다.

호라 루나 라다곤처럼 넓은 광역기를 사용하고, 아무도 방해하지 않는 남자 대 남자 상남자식 전투를 연출하고 싶다면 오히려 주변에 아무런 오브젝트가 없는 것이 플레이어의 극한의 몰입에 더 도움될지도 모른다.

 

 

보스 라이커드

개인적으로 안 좋았다고 생각되는 오브젝트 중 하나.

위로 길쭉하게 솟아있는 라이커드와 같이 위로 쭉 솟아있는 이 기둥 오브젝트들은 연출 면에선 좋다고 생각됐지만, 생각보다 바닥 면적도 많이 차지하고 무너지는 것도 체감상 오래 걸리기 때문에 보스를 상대할 때 심히 거슬리게 된다.

기둥이 부서지며 시야가 차단된 동안 보스의 공격을 맞고 죽는다면 스트레스 또한 배가 될 것이다.

 

마지막으로 필드보스의 경우, 보스전을 위하여 배경 오브젝트들을 간소화하는 일을 그다지 걱정하지 않아도 될 수 있다.

기본적으로 보스방 자체가 매우 넓으며 말그대로 자연의 일부(필드)에서 싸우는 것이기에 오히려 플레이어에게 있어 거슬리는 것보다 플레이어가 극복해야할 요소로 생각하게 되는 경향이 강하다.

때론 플레이어에게 거슬리는 것보다 필드의 연출이 더 중요할 수도 있다.

더 많은 것을 얻기 위해 약간의 손해를 내준다고 생각하면 편할 것이다. 

물론 지형이 정말 불편한 경우의 예외는 있다.

 

 

여기까지 스트레스를 최소화하는 그래픽 비주얼 디자인을 알아보았다.

다음엔 변화와 선명도를 가진 그래픽/인상적으로 구성된 관점에 대해 알아보려 한다.

 

참고자료

[CEDEC+KYUSHU]フロムゲーの硬派な背景やキャラは,どのように作られているのか。グラフィックス制作における実例の数々が紹介された (4gamer.net)

 

∥CEDEC≤KYUSHU∠フロムゲ〖の古巧な秦肥やキャラは·どのように侯られているのか。グラフィッ

 フロムˇソフトウェアが缄齿けるゲ〖ムと使いて·リアルさや古巧さをイメ〖ジする客は驴いだろう。そういったイメ〖ジづくりに络きく棺弗しているのが·ゲ〖ム柒の秦肥やキャラクタ〖

www.4gamer.net