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게임 디자인 분석

세키로와 다크 소울로 알아보는 엘든링의 그래픽 비주얼 디자인 3

저번 글의 주제가 스트레스를 최소화하는 레벨 디자인이었다면, 이번엔 변화와 선명도를 가진 그래픽에 대해 알아보려 한다.

 

변화와 선명도를 가진 그래픽

단순히 깨끗하기만 한 그래픽이라면 현실을 벗어난 느낌이나 CG느낌, 다각형 느낌 등을 주고 만다.

프롬 소프트웨어는 실루엣이나 라이팅 등을 의식함으로써 보다 현실적인 그래픽을 실현해 플레이어의 몰입감을 느낄 수 있다고 했다.

 

실현을 위해 필요한 요소

1. 실루엣 무너뜨리기
2. 반복감 완화
3. 라이팅

 

그래픽 퀄리티로 의식하고 있는 것

1. 철저하게 곧은 실루엣을 무너뜨린다.
2. 차분을 주어 어쨌든 단조롭게 하지 않는다.
3. 라이팅에 의한 줄임새로 그림을 죄인다.

 

 

실루엣 무너뜨리기

실루엣은 흔히 말하는 윤곽만을 나타낸 무언가라고 이해하면 편하다.

실루엣을 무너뜨린다는 것은 이러한 매끈한 윤곽선을 매끈하지 못하게, 예를 들어 울퉁불퉁하게 만든다는 것이다.

 

건물의 경우, 선봉사

건물의 실루엣은 강한 인상을 주기 쉽지만, 직선이 계속되면 CG감, 폴리곤감이 나타나 버리기 쉽다.

이 배경에선 자연 지형의 수목이나 바위를 의도적으로 나열하여 건물의 실루엣을 무너뜨려 더 자연스러운 분위기를 냈다고 한다.

 

스톰빌의 전경

스톰빌 전경이 가장 찾기 좋은 예이다.

전체적인 실루엣만 봤을 때 암벽에서 나무, 스톰빌까지 직선을 거의 찾아보기 힘들 정도로 무너져 있다.

 

리에니에 신수탑과 스톰빌

신수탑도 그렇고 수많은 건축물들에서 적용된 모습을 확인할 수 있다.

 

실루엣을 무너뜨린다는 것은 사실 건축물을 만들거나 디자인하다 보면 당연하게 생각나는 거라 우리도 할 수 있다.

신수탑이 정팔각형이라면 팔각기둥의 폴리곤을 높게 세워두고 그 위에 세부적인 디테일을 넣으면 되는 것이고, 다리가 일자로 이어져 있으면 어색하니 다리 위에 뭔가 추가로 세워두는 것이다.

 

 

멀티로 한달 즐기고 유기된 월드

우리는 마인크래프트에서 건물을 지어보며 이 실루엣을 무너뜨린다는 것이 무엇인지 잘 알고 있다.

누구나 할 수 있지만, 기술력과 디테일에서 전문가와의 확연한 차이가 나게 될 뿐이다.

 

 

옥외의 경우, 로스릭 성

다음으로, 프롬은 건물이 아닌 옥외도 평범하게 그리면 단조로운 그림이 되기 쉽다고 한다.

이를 막기 위해 객체를 배치한 예가 사진과 같다. 대/중/소의 객체를 준비하여 가급적이면 같은 실루엣이 연속되지 않도록 균형을 생각해서 배치한다고 했다.

 

길에 횃불대와 국기 등이 놓여 있다.

또한 실루엣을 무너뜨릴 땐 게임 내의 세계관을 표현할 수 있는 에셋을 사용할 수 있으면 더욱 좋다.

프롬 소프트웨어는 각 작품들에서 그 세계다움을 느낄 수 있는 조각상이나 조명, 혹은 시체 관련 에셋(오브젝트)을 배치하는 일이 많다고 한다.

 

앞서 말한 옥외에서의 두가지의 핵심은 이러하다.

1. 배경이 어색하지 않도록 크기에 따른 오브젝트들을 균형있게 배치하는 것.

2. 그 오브젝트들이 세계관을 표현할 수 있는 것들이어야 할 것.

 

알터 고원 북부의 마을

체크한 부분이 없다고 생각했을 때 꽤나 어색한, 특색 없는, 그저 풍차가 있는 마을이 될 거라 생각된다.

그러나 여기선 알터고원의 색감과는 다른 핑크빛의 꽃들과 영화 미드소마가 생각나는 구조물과 그 아래에서 춤추는 비선공의 할머니들이 분위기를 확 바꿔놨음을 알 수 있다.

 

특히 이러한 오브젝트들은 이 마을이 어떠한 마을인지 표현할 수 있는 오브젝트들이며, 영화 미드소마 같은 분위기의 것들을 본 사람들과 안 본 사람들이 받는 느낌 자체가 다를 것이다.

비선공의 적 역시 공격하기 전엔 배경에 동화되어 배경이 어색하지 않게 하면서도 세계관을 표현하는 것이 가능케 한다.

 

물론 이런 것이 필요에 따라 그렇게 배치되어야 하는 것이지, 필수적으로 실루엣을 부수거나 오브젝트를 이리저리 배치해야 하는 것은 아니다.

플레이어가 봤을 때 컨셉 설정이 위배되지 않는 선에서 위화감을 느끼지 않고 자연스러움을 느껴야 한다는 것에 초점을 맞추어야 한다.

 

 

반복감 완화

오브젝트들을 반복적으로 쭉 이어붙이면서 나오는 어색함을 완화하는 것이다.

 

울타리나 담장의 오브젝트들을 평범하게 나열하면 반복감이 아무래도 눈에 띄어버려 어색하게 될 수 있다.

우리가 어렸을 적에 하거나 보았던, 이브나 마녀의 집 같은 쯔꾸르 게임들의 타일들을 생각해보면 이해가 빠를 것이다.

 

프롬 소프트웨어는 이것들을 일부분을 파괴하는 등 가급적 공수를 들이지 않고 2~3개의 어셋을 준비하여 이들을 나열하거나 블렌딩시킴으로써 반복감을 비교적 간단하게 완화할 수 있었다고 한다. 

 

로데일 건물 내부

클릭해서 확대 후 잘 보면, 바닥의 붉은 원의 조각을 기준으로 규칙적으로 배열되어 있음을 알 수 있다.

파란색 타일들을 잘 보면, 다 같은 조각난 모양이지만 블렌딩을 통해 옅게 하거나 거의 안보이게 함으로써 차이를 만든 것을 알 수 있다.

엄청 세심한 사람들이 아니고서야 보통 이런 바닥을 보게 되면 위화감이나 반복감을 못 느낄 수 밖에 없다.

 

 

특히 지면은 화면 내의 절반 가까이를 차지하기 때문에, 반복감이 생기지 않도록 특히 조심하고 있는 부분이라고 한다.

바닥의 타일은 군데군데가 파괴되어 있는 것 외에 깔려 있는 천 역시 섬유 구조 등을 감안하여 열화되었음을 담고 있다.

 

리에니에 승강기 가는 길

역시 바닥을 똑같이 부숴서 반복시켜놨음에도 블렌딩이나 에셋을 여러개 만들어 반복감을 최소한으로 한 모습이다.

앞에서 투석기나 발리스타가 날아오는 환경에 맞게 중간중간 바닥이 박살나 있는 것 역시 현실감을 더해준다.

 

반복감이 생기지 않도록 신경쓴 것이 보이는 바닥이다.

이곳을 지키는 용의 트리가드에게 대가리가 깨진 플레이어가 흘린 피의 흔적이 의도치 않게 반복감을 더 완화시켜주는 것처럼 보인다.

 

스톰빌 정문

스톰빌 정문 역시 여러 종류의 목책과 무기 오브젝트들이 배치되어 이전에 어떤 일이 있었는지 알 수 있게 한다.

바닥의 타일들은 반복감을 완화시켜주고 박혀있는 무기들 역시 배경을 자연스럽게 만들면서도 반복감을 완화시킨다.

 

박혀있는 무기들이 대부분 각가지이면서도 스톰빌에서 주로 사용하는 칼들이 박혀있어 세계관 표현에 도움을 준다.

 

 

라이팅

명암에 의한 신축성(메리하리)

라이팅(불빛)에 의한 신축성은 강한 인상을 남길 수 있기 때문에 디자이너의 솜씨를 보여주기 좋은 대목이다.

광원을 툭툭 놓기보단 파괴된 곳의 단면 등 질감의 차이를 알 수 있는 부분을 핀 포인트로 비추는 것이 요령이라고 한다.

 

불빛에 신축성이라니 일본에선 メリハリ(메리하리)라고 해서 줄어들고 늘어남을 한 단어로 표현한다.

여기선 광원의 밝기 정도의 개념으로 생각하면 이해가 빠를 것이다.

 

공기감 연출

좌우 사진을 비교해 보면, 라이팅에 의해 실내의 먼지와 공기감이 연출되고 있음을 알 수 있다.

이를 이용하면 정보량을 줄여서 본래 보여주고 싶은 것을 돋보이게 하거나, 그림자를 밝히는 것으로 지면의 정보량을 늘리는 것도 가능하다.

라이팅엔 게임뿐만 아니라 영화 연출 등에서도 수많은 기법이 사용되고 있다.

 

라이팅 기법이 잘 사용된 곳중 하나는 단연코 화산관일 것이다.

 

여담으로 각자의 모니터에 따라 이곳의 광원 색채가 붉은 색채로, 주황 색채로 보일 수 있을 것이지만 붉은 색채로 보이는 나에겐 화산관의 분위기가 너무 잘 맞게 떨어져 보였다.

 

앞서 말했듯이 광원의 배치로 보여주는 정보량을 줄여 보여주고 싶은 것을 돋보이게 하거나, 어떤 면의 정보량을 늘리거나 부각시키는 것이 가능하다.

여기서 광원을 이렇게 배치한 건 어떤 이유였을까?

   

 

 

부각시키고 싶은 연출이 있었던 것은 아닐까?

 

비슷한 이유로 디아로스가 조명 강조를 제대로 받지 못하고 어두운 쪽에 있었던 이유 역시 조금만 고민해봐도 알 것이다.

 

다음은 화산관 연출의 핵심인 NPC가 있던 곳이다.

자세히 보니 한쪽 불이 꺼져 있는데 왜 일부러 끈 것일까?

대칭성으로 안정성 있는 연출도 가능했을텐데 말이다.

 

저곳은 연출상 중요한 포인트이다.

도가니 기사는 가운데의 NPC를 지키기 위해 그저 뒤에서 서있는 경호원(그림자)의 이미지를 가지고 있다.

즉, 연출적인 측면에서 가운데의 NPC보다 돋보여서는 안될 것이다.

광원상 나름 어둡게 만들어 이러한 엄중한 분위기의 연출을 부각시킨다면 더 좋을 것이다.

자세히 봐보자.

 

 

왼쪽의 광원의 밝기를 크게 조절하면 이런 식으로 그림자를 만드는 것이 가능하다.

왼쪽의 광원이 없었거나, 오른쪽 광원이 같이 빛나고 있었다면 이런 식의 그림자 연출은 불가능했을 것이다.

이런 식의 그림자 연출 기법은 영화쪽으로 찾아보면 더 확실한 정보를 얻을 수 있다.

 

화산관 곳곳을 둘러보면 이런 식으로 광원과 그림자를 통해 어떤 분위기를 연출하고 강조하고 싶은 것인지 알 수 있는 부분이 꽤 있다.

 

여기까지 '변화와 선명도를 가진 그래픽' 비주얼 디자인을 알아보았다.

다음엔 '인상적으로 구성된 관점'에 대해서 알아보겠다.

 

참고자료

https://www.4gamer.net/games/463/G046388/20211130134/

 

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