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게임 디자인 분석

엘든 링 플레이어가 필드를 자유롭게 탐색하도록 유도하는 방법

이번에 알아볼 것은 프롬 소프트웨어가 발표했던 엘든 링의 오픈필드 환대방식이다.

CEDEC+KYUSHU 2022의 프롬소프트웨어 오피셜을 기반으로 알아보자.

 

 


 

 

먼저 컨퍼런스의 제목에 사용된 환대술은 무엇을 의미할까?

 

환대술이란

환대술

  • 플레이어의 자유의지에 따른 진로 결정
  • 진행하면서 새로운 발견
  • 걷고 있어도 지루하지 않은 풍경 변화
  • 기시감이 없는 신선한 전투 체험

=>즉, 다채로운 '변화'와 '자극'을 준비하는 것

 

선형적 월드에서 오픈 필드로 범위가 확장되면 필드 역시 그에 따라 각각의 지역이 여러 인상적인 장소를 더 많이 가져야만 한다.

게다가 "탐험하면서 재미있을 것 같은 장소(던전 등)를 발견하는 것."과 "개성적인 적과 싸운다."가 같은 RPG 게임 경험의 근간이 되는 부분이 일정 수준을 이상을 넘지 못하면 플레이가 재밌어지지 않는다.

그렇기에 "플레이어에게 발견하게 하는 것."과 "플레이어의 기억에 남게 하는 것."이 그 어느 때보다도 중요해진다고 한다.

게임에 관심이 있는 사람이라면 누구에게나 당연할 법한 내용으로 보여지지만, 실제로 그렇게 만들기 역시 쉽지 않은 일인 것도 알 것이다.

 

과거작은 '전투-강적-초강적' 순의 메인 루트에서 중간중간 지하묘지, 보물, 대성당 등 여러 갈래로 빠질 수 있었다.

이는 하나의 지역 내에서도, 여러개의 지역 내에서도 통용된다.

 

본작은 앞선 요소들이 순서에 관계없이 플레이어의 자유에 따라 접할 수 있다.

 

플레이어가 자유롭게 탐색할 수 있고, 그곳엔 새로운 발견이 있고, 풍경이 지루하지 않은 학습을 가미하고, 기시감이 없는 참신한 전투를 체험할 수 있다.

 

발표자는 이러한 플레이를 실현하기 위한 노력들에 대해 '환대술'(おもてなし術)이란 단어로 표현한다.

 

 

 

필드의 특징화

 

오픈필드 게임을 하는 플레이어들은 장시간의 월드탐색이 불가피하다.

그렇기에 플레이어를 지루하게 하지 않으면서도 중요한 장소로 유도하는 '변화와 발견이 있는 필드 만들기'가 테마가 된다고 한다.

 

그러나 이 테마를 가져감에 있어서 우려되는 사항은 아래와 같다.

 

 

광대한 오픈필드에서의 우려사항

 

  • 플레이어가 오래 머물게 된다.
  • 같은 경관이 계속되면 싫증이 나버린다.

=>경관 변화 요소를 '대-중-소'로 하여 흩뿌린다.

 

여기서 '대-중-소'는 특정 지역 내 일부를 구성하는 구역의 부피를 의미한다.

오픈 필드에서 흥미로운 경험을 이어가기 위해선 특징을 붙여나갈 필요가 있다.

 

필드의 특징화

  • 대: 지역 컨셉
  • 중: 경관 바리에이션
  • 소: 지루함 완화(경감) 요소

 

이는 지역마다 테마 컬러를 바꾸어 특색을 구분하면서도(대), 각 지역 내 가볼만하게 생긴 여러 구역들을 흩뿌려가며(중), 그 구역 내에서도 디테일한 외형 변화를 통해 지루함을 경감해간다는 것(소)을 의미한다.

 

먼대 '대'부터 알아보자

 

변화요소 (대)

 

변화요소 (대): 지역 컨셉

  • 테마 컬러와 분위기, 구성요소 등
  • 스토리의 단락을 실감할 수 있는 것

엘든링을 해보면 알겠지만 각 지역마다 한눈에 확 들어오는 테마 컬러가 배색되어 있다.

프롬 소프트웨어는 스토리의 단락이 되는 타이밍으로 맵을 5개의 에리어로 나누어, 각각 테마 컬러나 구성요소를 바꾸고 있다고 한다.

 

테마 컬러가 녹색인 림그레이브

게임의 첫 시작 지역인 림그레이브의 테마 컬러 녹색은 자연 본연의 색으로, 봄, 평온함, 생명, 성장, 재생을 의미한다.

영화 연출에서 주로 새로운 시작을 의미하기도 하며, 첫 지역인 림그레이브 역시 새출발하기 좋은 색감이기도 하다.

 

녹색의 시각적 효과

https://www.impactplus.com/blog/the-psychology-of-design-the-color-green

 

The Psychology of Design: The Color Green

It’s hard to go wrong with green. With so many hues, green is an extremely flexible color. The color green brings to mind different associations.

www.impactplus.com

 

 

테마 컬러가 푸른색인 리에니에 호수와 레아 루카리아 학원

리에니에 호수의 테마 컬러인 푸른색은 여름, 차분함, 휴식, 신뢰를 의미한다.

반대로 우울함과 슬픔을 표현하기에도 적합한 색상이기도 하다.

또한 푸른색은 지성을 의미하기도 하여 레아 루카리아의 마법학원 등의 구역과 공통적인 테마 컬러를 공유하기 적합하다.

 

푸른색의 시각적 효과

https://www.salesbook.com/blog/the-effect-of-colors-on-perception-part-two-color-blue/

 

The effect of colors on perception. Part two: color blue

The universality of the message and the multitude of meanings that colors bring are skillfully used in many areas in which the perception of the recipient is important.

www.salesbook.com

 

 

테마 컬러가 붉은색인 케일리드

케일리드의 테마 컬러인 붉은색은 여름, 분노, 위험,폭력, 열정 등의 여러 강렬한 감정들을 의미한다.

지역 분위기와 보스 역시 테마 컬러에 맞게 매우 강렬한 분위기를 갖는다.

 

붉은색의 시각적 효과

https://www.salesbook.com/blog/the-effect-of-colors-on-perception-part-one-color-red/

 

The effect of colors on perception. Part one: color red

The public space in which we live, work and through which we move more or less consciously, feeds us with crafted images.

www.salesbook.com

 

 

테마 컬러가 황색인 로데일

로데일의 테마 컬러인 황색은 가을, 편안함, 아늑함 등 향수를 불러일으키는 따뜻한 분위기를 의미한다.

 

황색의 시각적 효과

https://www.appypie.com/amber-color

 

Amber Color | The Science and Properties of Amber Color

Learn about the properties and symbolism of the color Amber. Appy Pie helps you create stunning designs using the color Amber.

www.appypie.com

 

 

테마 컬러가 흰색인 거인들의 산령

거인들의 산령의 테마 컬러인 흰색은 겨울, 고독, 성찰, 순수함 등을 의미한다.

주로 겨울의 눈 덮인 풍경과 삭막한 나무 등에서 흰색으로 표현된다.

영화적 연출에서도 갈등의 절정, 결말 등으로 표현되기도 한다.

 

흰색의 시각적 효과

https://www.verywellmind.com/color-psychology-white-2795822

 

How White Impact Moods, Feelings, and Behaviors

The color white can have many meanings, including purity, starkness, and cleanliness. Learn the psychology, meanings, associations, and symbolism of white color.

www.verywellmind.com

 

 

사계의 색채감과 엘든 링의 필수적 진행 지도

이렇게 각 지역이 테마 컬러를 갖는 것은 지역을 인상적으로 만들기에 충분한 요소이다.

 

색채별로 정리하고 보니 엘든 링에서 필수적으로 진행해야 하는

 

  • 림그레이브
  • 리에니에 호수
  • 로데일
  • 거인들의 산령

이 4가지 지역의 테마 컬러들은 각각 순서대로 봄-여름-가을-겨울의 색채를 의미하기도 하는 소소한 요소들도 있다.

컨퍼런스의 오피셜 내용은 아니므로 흘려들어도 좋고, 의미 부여는 개인의 몫이다.

 

 

개발 초기 엘든링의 하늘

무엇보다 개발 초기 엘든링의 하늘 같은 것들이 일반적인 하늘색이었던 것에 비하면 이렇게 테마 컬러를 갖는 것도 좋은 요소이다.

물론 꼭 테마 컬러를 만들어서 구분하는 것이 무조건 좋은 것은 아니다.

 

하늘 대한 내용은 CEDEC+KYUSHU 2022 컨퍼런스에서의 프롬소프트웨어의 발표에서 상세히 알 수 있다.

https://www.4gamer.net/games/463/G046388/20220826111/

 

∥CEDEC 2022∠≈ELDEN RING∽の敞茶弄な鄂と崩の山附を材墙にした祷窖と·宠脱祸毋を疽拆したセッ

 2022钳8奉24泣·ゲ〖ム倡券荚羹けカンファレンス≈CEDEC 2022∽にて·セッション≈ELDEN RINGの络丹山附 -スカイボックス·およびボリュ〖メトリックフォグを宠脱したア〖トの侯り数-∽が悸卉さ

www.4gamer.net

 

변화요소 (중)

 

변화요소 (중): 경관 바리에이션

  • 지역컨셉에서 벗어나지 않는 범위에서의 경관 나누기
  • 다른 상황에 왔다고 실감할 수 있는 것

변화요소 (중)은 같은 '지역' 내의 여러 '구역'을 의미하는 것에 가깝다.

같은 지역 컨셉을 공유하면서도, 플레이어가 '다른 곳에 왔구나'라고 인지할 수 있어야 한다.

 

 

예를 들어 호수나 숲, 해변 등 지역 컨셉에 따라 각기다른 형태로 경관이 변화해 간다는 것이다.

림그레이브 역시 인도의 시작(초원), 해변 동굴(해변), 아길 호수(호수), 안개 숲(숲) 이런 각 구역들은 이전에 서술한 바와 같이, 같은 지역 컨셉을 공유하면서도 플레이어가 '다른 곳에 왔구나'라고 인지할 수 있어야 한다는 요소에 부합한다.

물론 림그레이브가 초반 구역이라 이런 것들이 다양하게 구색되어 있는 것이지 후반으로 갈수록 림그레이브만큼 다양해지지는 않는다.

 

변화요소 (소)

 

변화요소 (소): 지루함 경감 요소

  • 플레이어 주변 지형의 외형
  • 카메라 이동이나 플레이어 이동으로 변화를 실감할 수 있는 것

즉, 플레이어가 구역 내부를 돌아다닐 때의 세부적인 주변 지형물이나 구조물들을 의미한다.

 

 

이는 지루함을 완화시키기 위해 플레이어의 주변에 흩뿌려져 있으며, 작은 연못, 지형의 실루엣이 바뀌는 잔해, 장소에 따라 다른 식생, 아이템을 가진 시체들 역시 변화요소에 해당한다.

 

지형 역시 단조롭지 않도록 실루엣을 무너뜨리며, 고저차를 이용한 여러가지의 지형을 고려한다.

 

반복감과 실루엣을 무너뜨리는 것에 대한 내용은 이전 글에서도 일부 다뤄진 바가 있다.

https://dogy3045.tistory.com/5

 

세키로와 다크 소울로 알아보는 엘든링의 그래픽 비주얼 디자인 3

저번 글의 주제가 스트레스를 최소화하는 레벨 디자인이었다면, 이번엔 변화와 선명도를 가진 그래픽에 대해 알아보려 한다. 변화와 선명도를 가진 그래픽 단순히 깨끗하기만 한 그래픽이라면

dogy3045.tistory.com

 

 

또한 가까이 갔을 때 도망가는 동물들 같은 움직이는 것들도 지루함을 완화시켜주면서도 생동감을 주기 좋은 변화요소에 속한다.

 

 

림그레이브를 예시로 변화요소 (대), (중), (소)를 정리하면 위 사진과 같다.

  • (대): 림그레이브라는 '지역'
  • (중): 지역 내 호수/해변/초원 같은 '구역'
  • (소): 구역 내 황금 종자 나무/에스트 쇠똥구리/아이템을 가진 시체 등 지형이나 오브젝트

 

변화요소 (대)를 '지역', (중)을 '구역'으로 나눈다고 하면, (소)는 이 '구역' 내를 돌아다닐 때의 세부적인 주변 지형물이나 구조물들을 의미한다.

 

여기까지가 '필드의 특징화'에 대한 내용이다.

그리고 이와 별개로 '랜드마크' 역시 필드를 다채롭게 만드는 중요한 요소로 꼽힌다.

 

랜드마크

 

랜드마크란

  • 지도나 UI에 의존하지 않는 표식, 목표
  • 플레이어의 주체적인 탐색을 촉진하는 것
  • 요건에 따라 유도에 우선도가 있다

=>랜드마크도 (대), (중), (소)로 사용하여 필드에 흩뿌린다.

 

랜드마크는 그 지역을 대표하는 요소로, 반드시 지나야 하는 거대한 던전, 필수는 아니지만 찾아내면 도움이 되는 요새나 교회, 전투를 즐길 수 있는 야영지나 폐허 등이 각 지역의 다양한 위치에 흩뿌려져 있다.

 

엘든 링은 랜드마크로 이끄는 아이콘이나 화살표 같은 UI가 존재하지 않기 때문에 플레이어의 의지를 저해하지 않는 선에서 신중하게 유도해야한다.

그렇기에 랜드마크가 가지는 표지로서의 역할은 더욱 중요해진다.

 

이러한 랜드마크는 크기나 중요도에 따라 (대), (중), (소)로 분류되어 있으며, 각각 유도법과 유도 강도가 다르다.

 

 

 

그럼 이전에 말했던 랜드마크 (대), (중), (소)에 대해 알아보자

 

랜드마크 (대)

 

랜드마크 (대): 거대 던전

  • 스토리에 크게 관여한다.
  • 진행상 반드시 들르는 장소
  • 인상적인 외형으로 매우 멀리서도 시인 가능

랜드마크 (대)는 강대한 적이 존재하고 있어 '반드시 들러주었으면 하는 장소'가 된다고 한다.

 

큰 랜드마크들은 멀리서도 시인하기 쉽도록 크게 특징적인 실루엣으로 하여 다양한 장소로부터 보이도록 하여 플레이어를 강하게 유도한다.

 

랜드마크로 가는 포장 도로를 배치하여 한층 더 유도를 거는 경우도 있다.

 

 

랜드마크 (중)

 

랜드마크 (중): 성채, 교회 등

  • 중요한 아이템이나 상인이 있거나...
  • 진행상 가능한 들러줬으면 하는 장소
  • 살짝 돋보이는 실루엣으로 어느 정도 멀리서도 시인 가능

 

(대)가 반드시 들러야 하는 장소였다면, (중)은 가능하면 들러줬으면 하는 장소이다.

(중)은 일반적으로 (대)보단 크기가 작으며, 실루엣도 (대)만큼은 아니지만 그래도 어느 정도 멀리서도 시인할 수 있게 되어있다.

보통 게임 진행의 우선 순위에서 (대)와 차이를 갖는다.

 

 

 

랜드마크 (소)

 

랜드마크 (소): 적 야영지, 폐허, 동굴 등

  • 소규모 전투/탐색 상황
  • 가도 좋고 안가도 좋은 장소
  • 유도 방법은 바리에이션이 풍부한가

(소)는 (대)나 (중)에 비하면 중요도가 비교적 낮은, 가도 그만 안가도 그만인 장소이다.

크기 역시 비교적 작은 편이다.

 

(소)는 크기가 상대적으로 작은 편이기에 찾는 것에 어려움이 있을 수 있으므로 주로 오브젝트를 통해 추가적으로 유도하기도 한다.

유도 방법은 동굴 입구에 횃불을 놓거나, 석상을 조사하면 빛이 이어져 동굴로 안내하거나, 랜드마크까지 환영이 걷게 하는 등 다양하다.

 

 

플레이어에 대한 일반적인 유도 과정은 간단하다.

  1. 플레이어가 (대)를 목표로 걸어간다.
  2. 중간에 (중)이 눈에 들어와 중으로 향할 수 있다.
  3. (중)으로 가다보면 (소)가 발견된다.

야숨의 유도방식과 매우 유사하다.

개발자는 이를 '플레이어의 의지 결정을 저해하지 않는 완만한 유도'라고 표현한다.

17년도 컨퍼런스에선 야숨 개발자 역시 이와 같은 과정을 '재미의 무한기관'이라고 표현했다.

 

실제로 플레이하면 여기저기 가보고 싶어지기 때문에 매우 효과적이라고 한다.

 

아니면 이렇게 첫 지역에 입성하자마자 높은 곳에서 여러 랜드마크들을 한번에 보여주어 가보고 싶게 하는 것도 재미 요소가 될 수 있을것이다.

 

 

프롬 소프트웨어 오피셜 자료(좌)/블로그 글에 사용된 자료(우)

랜드마크에 대한 내용은 필자가 이전에 썼던 글과 어느정도 일맥상통하므로 나중에 참고해보는 것도 좋다.

당시에 내 생각을 썼던 것이 이번에 오피셜로 꽤 들어맞아 만족스럽게 생각한다.

https://dogy3045.tistory.com/2

 

야숨의 삼각형 법칙으로 알아보는 엘든 링의 필드 유도 디자인

본문은 CEDEC 2017 개발자 컨퍼런스에서 후지바야시 히데마로(닌텐도 감독)와 마코토 요네즈(닌텐도 리드 아티스트)가 발표한 것을 바탕으로 분석합니다. 링크 [CEDEC 2017]「ゼルダの伝説BotW」の

dogy3045.tistory.com

https://dogy3045.tistory.com/4

 

세키로와 다크 소울로 알아보는 엘든링의 그래픽 비주얼 디자인 2

저번 글에서 배경을 만들 때, 프롬 소프트웨어가 신경쓰는 부분 중 하나가 세계관을 한 눈에 파악할 수 있는 비주얼이었다면, 이번 글에선 스트레스 요소를 최소화하는 레벨 디자인을 알아보려

dogy3045.tistory.com

 

 

그외에도 환대술에 대한 주제와 약간 거리가 있지만, 남은 발표 내용중엔 이렇게 리소스를 여러개 붙여서 컴퓨터의 메모리 사용을 최소화하여 지형을 만들었다는 것이 있었다.

우리가 밟았던 땅은 단순히 한두개의 큰 땅 리소스가 아니라 작은 몇개의 리소스를 이어붙여 만든 것이다.

 

 

마무리

 

마무리

  • 대/중/소 경관 변화
  • 랜드마크로의 완만한 유도
  • 능동적인 탐색의 도움

정도로 정리된다.

 

 

여기까지 프롬 소프트웨어가 플레이어를 안내하는 방식에 대해 알아보았다.

다음 글에선 2편으로 발표된 적의 모션 관련해서 알아보자

 

참고자료

https://www.4gamer.net/games/463/G046388/20221115054/

 

∥CEDEC≤KYUSHU∠≈ELDEN RING∽の入讽は∪おもてなし窖∩にあり。极统に玫瑚できるオ〖プンフィ

 アクションRPG≈ELDEN RING∽では·弓络なフィ〖ルドの玫瑚と改拉弄な浓の里いを弛しめるが·こうした挛赋はクリエイタ〖の≈おもてなし窖∽で侯られているという。≈CEDEC≤KYUSHU 2022∽の怪

www.4gamer.net

https://jp.ign.com/elden-ring/65087/feature/elden-ringcedeckyushu-2022

 

アイデアに溢れたワールドビルディングに脱帽 『ELDEN RING』のオープンフィールドおもてなし術

多彩な変化と刺激をもってプレイヤーをもてなす

jp.ign.com

https://cedil.cesa.or.jp/cedil_sessions/view/2673

 

狭間の地へようこそ!「ELDEN RING」における オープンフィールドおもてなし術

2016年からCGアニメーターとしてCG映像制作会社へ従事した後に、2020年に株式会社フロム・ソフトウェアへ入社。 ビジュアルアーティスト兼モーションデザイナーとしてプロジェクトに携わる

cedil.cesa.or.jp