Game Design (3) 썸네일형 리스트형 게임 디자인 원론 - MDA 프레임워크(MDA Framework) 이번 글에서 다룰 내용은 디자인 원론적인 부분으로, MDA 프레임워크에 대해 알아보고자 한다. 이전 글들과 비교해서 정보에 다소 깊이가 있을 수 있다. 갑자기 당신에게 "이 게임이 대체 뭐가 재밌냐?", "사람들이 그런 게임을 대체 왜 하는 거임?" 등의 내용을 묻는다면 갑자기 숨이 턱 막혀올 수 있다. 대답의 범위가 매우 넓기에 답하기 어려운 부분이면서도, 자신이 무엇에 재미를 느꼈는지 깊게 고민해볼 기회가 많이 없었기 때문일 수 있다. MDA 프레임워크는 이처럼 플레이어가 게임을 플레이하며 느끼는 것에 대해 정교한 정의를 내리고, 그것이 개발자가 설계한 매커니즘 속에서 서로 어떤 관련이 있고 플레이어의 경험에 어떤 영향을 주는지에 대해 설명하고 이를 정의할 수 있도록 돕는다. MDA 프레임워크는 게임.. 세키로와 다크 소울로 알아보는 엘든링의 그래픽 비주얼 디자인 3 저번 글의 주제가 스트레스를 최소화하는 레벨 디자인이었다면, 이번엔 변화와 선명도를 가진 그래픽에 대해 알아보려 한다. 변화와 선명도를 가진 그래픽 단순히 깨끗하기만 한 그래픽이라면 현실을 벗어난 느낌이나 CG느낌, 다각형 느낌 등을 주고 만다. 프롬 소프트웨어는 실루엣이나 라이팅 등을 의식함으로써 보다 현실적인 그래픽을 실현해 플레이어의 몰입감을 느낄 수 있다고 했다. 1. 실루엣 무너뜨리기 2. 반복감 완화 3. 라이팅 1. 철저하게 곧은 실루엣을 무너뜨린다. 2. 차분을 주어 어쨌든 단조롭게 하지 않는다. 3. 라이팅에 의한 줄임새로 그림을 죄인다. 실루엣 무너뜨리기 실루엣은 흔히 말하는 윤곽만을 나타낸 무언가라고 이해하면 편하다. 실루엣을 무너뜨린다는 것은 이러한 매끈한 윤곽선을 매끈하지 못하게,.. 세키로와 다크 소울로 알아보는 엘든링의 그래픽 비주얼 디자인 2 저번 글에서 배경을 만들 때, 프롬 소프트웨어가 신경쓰는 부분 중 하나가 세계관을 한 눈에 파악할 수 있는 비주얼이었다면, 이번 글에선 스트레스 요소를 최소화하는 레벨 디자인을 알아보려 한다. 스트레스를 최소화하는 그래픽 레벨 디자인 적절한 배경그래픽은 플레이어가 경로를 여행하도록 장려하는 것과 같은 푯말이 될 수 있다. 결과적으로 이는 게임 플레이의 편안함과 직결되고, 게임 디자이너가 가정한 플레이로 자연스럽게 안내될 수 있다. 즉, 뛰어난 배경 그래픽은 레벨 디자인에도 기여한다는 의미이다. 1. 행동범위의 명시 2. 자연스러운 유도 3. 시야를 가리지 않는 것 프롬 소프트웨어는 플레이어가 자신의 목표달성을 위해 목표로 향해 가려고 해도 실제론 교묘한 레벨 디자인에 의해 의도적으로 유도된다고 말한다. .. 이전 1 다음