본문 바로가기

エルデンリング

(3)
프롬 소프트웨어의 내러티브 스토리텔링 디자인 이번 글에선 엘든링의 내러티브 디자인에 대해 알아보려 한다. 내러티브를 간단하게 설명하면, 스토리텔링의 '텔링'을 의미한다고 생각하면 이해가 빠르다. 크게 보면, 이야기를 전달하는 방식을 의미한다. 프롬 소프트웨어의 스토리 텔링 방식은 호불호가 크기에 커뮤니티들의 떡밥 소재로 자주 쓰여왔다. 우리가 게임을 하며 줄곧 생각해왔던 스토리 텔링 방식과 매우 이질적인 것도 있으나, 정말 이 게임이 스토리를 생각하고 만든 것인가에 대한 것이 주요 쟁점이었고, 엘든링 역시 출시 직후 이 떡밥을 피해갈 수 없었다. 과연 이 회사의 스토리텔링 방식이 정말 잘 만든 것인지 아니면 바보 같은 짓이었는지에 대한 답은 알 수 없지만, 스토리를 전달하는 내러티브 방식이 이 회사의 의도대로 잘 작동하고 있는가에 대한 답은 알 수..
세키로와 다크 소울로 알아보는 엘든링의 그래픽 비주얼 디자인 3 저번 글의 주제가 스트레스를 최소화하는 레벨 디자인이었다면, 이번엔 변화와 선명도를 가진 그래픽에 대해 알아보려 한다. 변화와 선명도를 가진 그래픽 단순히 깨끗하기만 한 그래픽이라면 현실을 벗어난 느낌이나 CG느낌, 다각형 느낌 등을 주고 만다. 프롬 소프트웨어는 실루엣이나 라이팅 등을 의식함으로써 보다 현실적인 그래픽을 실현해 플레이어의 몰입감을 느낄 수 있다고 했다. 1. 실루엣 무너뜨리기 2. 반복감 완화 3. 라이팅 1. 철저하게 곧은 실루엣을 무너뜨린다. 2. 차분을 주어 어쨌든 단조롭게 하지 않는다. 3. 라이팅에 의한 줄임새로 그림을 죄인다. 실루엣 무너뜨리기 실루엣은 흔히 말하는 윤곽만을 나타낸 무언가라고 이해하면 편하다. 실루엣을 무너뜨린다는 것은 이러한 매끈한 윤곽선을 매끈하지 못하게,..
세키로와 다크 소울로 알아보는 엘든링의 그래픽 비주얼 디자인 2 저번 글에서 배경을 만들 때, 프롬 소프트웨어가 신경쓰는 부분 중 하나가 세계관을 한 눈에 파악할 수 있는 비주얼이었다면, 이번 글에선 스트레스 요소를 최소화하는 레벨 디자인을 알아보려 한다. 스트레스를 최소화하는 그래픽 레벨 디자인 적절한 배경그래픽은 플레이어가 경로를 여행하도록 장려하는 것과 같은 푯말이 될 수 있다. 결과적으로 이는 게임 플레이의 편안함과 직결되고, 게임 디자이너가 가정한 플레이로 자연스럽게 안내될 수 있다. 즉, 뛰어난 배경 그래픽은 레벨 디자인에도 기여한다는 의미이다. 1. 행동범위의 명시 2. 자연스러운 유도 3. 시야를 가리지 않는 것 프롬 소프트웨어는 플레이어가 자신의 목표달성을 위해 목표로 향해 가려고 해도 실제론 교묘한 레벨 디자인에 의해 의도적으로 유도된다고 말한다. ..