분류 전체보기 (11) 썸네일형 리스트형 세키로와 다크 소울로 알아보는 엘든링의 그래픽 비주얼 디자인 2 저번 글에서 배경을 만들 때, 프롬 소프트웨어가 신경쓰는 부분 중 하나가 세계관을 한 눈에 파악할 수 있는 비주얼이었다면, 이번 글에선 스트레스 요소를 최소화하는 레벨 디자인을 알아보려 한다. 스트레스를 최소화하는 그래픽 레벨 디자인 적절한 배경그래픽은 플레이어가 경로를 여행하도록 장려하는 것과 같은 푯말이 될 수 있다. 결과적으로 이는 게임 플레이의 편안함과 직결되고, 게임 디자이너가 가정한 플레이로 자연스럽게 안내될 수 있다. 즉, 뛰어난 배경 그래픽은 레벨 디자인에도 기여한다는 의미이다. 1. 행동범위의 명시 2. 자연스러운 유도 3. 시야를 가리지 않는 것 프롬 소프트웨어는 플레이어가 자신의 목표달성을 위해 목표로 향해 가려고 해도 실제론 교묘한 레벨 디자인에 의해 의도적으로 유도된다고 말한다. .. 세키로와 다크 소울로 알아보는 엘든 링의 그래픽 비주얼 디자인 1 이번 글에선 배경을 만들 때 프롬 소프트웨어가 중요하게 생각하거나 혹은 주의하는 것들에 대해서 찾아보고자 한다. 글에서 사용할 배경의 의미는 게임의 스토리 배경 같은 것보단 실제 인게임의 건축물이나 물건 같은 오브젝트들로써의 배경(그래픽 리소스)에 가깝다. 작성하기에 앞서 엘든 링이나 전작들을 플레이해본 경험이 있어야 내용 이해에 도움이 될 것이다. 프롬 소프트웨어는 2021년에 있었던 일본의 CEDEC+KYUSHU 개발자 컨퍼런스에서 '배경'과 '캐릭터'를 만들 때 중요하게 생각했거나 주의했던 것들의 일부를 공개하여 발표했다. 그 발표 내용의 예시로 사용되었던 소울류와 세키로 자료를 기반으로 엘든링에선 어떻게 적용되었는지 알아보고자 한다. 그럼 바로 배경을 만들 때 프롬 소프트웨어가 중요하게 생각했던 .. 야숨의 삼각형 법칙으로 알아보는 엘든 링의 필드 유도 디자인 본문은 CEDEC 2017 개발자 컨퍼런스에서 후지바야시 히데마로(닌텐도 감독)와 마코토 요네즈(닌텐도 리드 아티스트)가 발표한 것을 바탕으로 분석합니다. 링크 [CEDEC 2017]「ゼルダの伝説BotW」の完璧なゲーム世界は,任天堂の開発スタイルが変わったからこそ生まれた (4gamer.net) ∥CEDEC 2017∠≈ゼルダの帕棱BotW∽の窗帔なゲ〖ム坤肠は·扦欧撇の倡券スタイルが恃わったから CEDEC 2017では扦欧撇の赂哼炊が络きいのだが·その面から·≈ゼルダの帕棱 ブレス オブ ザ ワイルド∽のオ〖プンワ〖ルドがいかにして扩侯されたかに簇するセッションについて·谰李帘皇 www.4gamer.net 이번 글에서 엘든링의 필드 유도 디자인 중 하나를 분석해보고자 한다. 필드 유도는 이 글 한정으로 플레이어가 어떠한 곳으로 루트를 .. 이전 1 2 다음